Fetzer Leaving Earth GAME
J'ai développé « Fetzer Leaving Earth » pendant un an, non pas comme un produit, mais comme une expérience interactive. C'est une exploration du deuil, de l'évasion et du parcours chaotique de l'acceptation de sentiments indésirables, racontée à travers le prisme d'un shoot'em up intense et artisanal.
Note sur la conception :
Tout dans ce jeu est délibéré. Les graphismes ont un côté onirique, parfois décalé, destiné à évoquer souvenirs et émotions. La difficulté est alimentée par un système complexe et non linéaire que j'ai conçu pour créer une expérience stimulante mais juste, respectueuse de votre état de fluidité.
Et oui, les publicités font partie intégrante du jeu.
Elles sont conçues pour être des interruptions brutales. Elles sont une représentation mécanique de la façon dont le monde extérieur s'immisce dans les moments de deuil intime. Elles ne sont pas là pour être « optimales » ; elles sont là pour vous faire ressentir quelque chose.
De la part du créateur :
J’ai toujours créé des niveaux classés numéro 1 (toutes catégories) dans des jeux comme Mario Maker et des cartes populaires de Warcraft 3, en trouvant mes propres chemins non conventionnels. C’est mon premier jeu entièrement indépendant, et il suit la même philosophie : se fier à l’intuition, pas aux recettes.
Ce jeu est ma déclaration. Il n’y a pas d’achats intégrés, car il n’y a rien à acheter. Il n’y aura jamais de version sans publicité, car les publicités font partie intégrante de l’histoire. L’expérience est complète.