Bitwa o Żelazny Tron
advertisement
Nazwa | Cyvasse |
---|---|
Wersja | 1.0.2 |
Aktualizuj | 28 sie 2024 |
Rozmiar | 62 MB |
Kategoria | Strategie |
Instalacje | 100+ |
Deweloper | Puzzle Games Apps |
Android OS | Android 5.1+ |
Google Play ID | com.PuzzleGamesApps.Cyvasse |
Cyvasse · Opis
Cyvasse to gra ze Starego Volantis, często wspominana w serii książek Pieśń Lodu i Ognia. Grany przez lordów, damy i pospólstwo na wschodzie. Rozwinął się i był używany do wszystkiego, od dobrych zakładów po nauczanie młodzieży mądrości.
Plansza składa się z obszaru gry 8 na 8 z łącznie 64 płytkami. Każda połowa, zwana ojczyzną, ma powierzchnię 8 na 4 i jest oddzielona na początku gry ekranem zapewniającym wystarczającą osłonę, aby każdy z graczy nie mógł zobaczyć ojczyzny drugiego. Podczas tej fazy każdy otrzymuje swoje płytki i może budować swoją ojczyznę, umieszczając płytki zgodnie z ich atrybutami i względami, jak określono poniżej. Po ułożeniu płytek gracze umieszczają swoje pionki. Gdy obaj gracze zgodzą się, że skończą, ekran zostanie usunięty i rozpocznie się gra.
Kafelki:
- Góry: Ten żeton jest nieprzekraczalny dla wszystkich jednostek z wyjątkiem Smoków. Jednostki dystansowe mogą atakować smoki znajdujące się na polach gór, ale nie mogą atakować przez jeden (z wyjątkiem trebusza). Gracze nie mogą mieć więcej niż dwóch przylegających do siebie gór. Zapobiega to wbudowywaniu się gór w nieprzejezdne ściany.
- Wody: Ten kafelek zatrzymuje ruch jednostki, gdy na nią wejdzie. Ta jednostka nie może zostać poruszona w następnej turze i musi poczekać, aż ta tura minie, zanim ponownie się poruszy. Trebusze, katapulty, kusznicy nie mogą atakować, gdy znajdują się na tym żetonie.
- Las: Kafel lasu zmniejsza o jeden maksymalny zasięg jednostki po wejściu na nią.
- Trawa nie utrudnia ani nie poprawia zdolności żadnej jednostki.
- Forteca to pole, które zapewnia ocalenie jednostki okupującej. Jednostka może zaatakować okupowaną fortecę tylko wtedy, gdy jest w stanie przejąć znajdującą się w niej jednostkę. Jeśli jednostka okupuje fortecę i zostanie zaatakowana i normalnie zostałaby przejęta, zamiast tego pozostaje w grze, a forteca zostaje „zrujnowana”, a atakująca jednostka jest umieszczana na ostatnim kafelku na swojej drodze do twierdzy. Zrujnowanej fortecy nie można ponownie wykorzystać w ten sposób. Niezajęte kafelki twierdzy mogą być zajęte przez dowolną jednostkę.
Jednostki:
- Rabble może poruszać się o jedno prostopadłe pole na raz.
- Włócznicy mogą poruszać się o jedno prostopadłe lub ukośne pole na raz.
- Kusznik może jednocześnie poruszać się o dwa pola prostopadłe lub jedno pole po przekątnej i może atakować w promieniu dwóch bloków prostopadłych lub jednego po przekątnej. Kusznicy są zdolni do chwytania smoków. Nie może atakować przez góry i inne pola.
- Lekki koń może poruszać się jednocześnie o trzy pola po przekątnej.
- Ciężki koń może jednocześnie poruszać się o trzy prostopadłe pola.
- Słoń może jednocześnie poruszać się o trzy prostopadłe lub ukośne pola.
- Katapulta może poruszać się o jedno prostopadłe lub ukośne pole na raz i może atakować w promieniu 3 prostopadłych lub 2 ukośnych bloków. Katapulta zdolna do chwytania smoków. Nie może atakować przez góry i inne pola.
- Trebusz może poruszać się o dwa prostopadłe lub jedno ukośne pole na raz i może atakować w promieniu 4 prostopadłych lub 3 ukośnych bloków. Trebusz zdolny do łapania smoków. Nie może atakować przez góry i inne pola.
- Smok może poruszać się o dowolną liczbę pól w pionie, poziomie lub po przekątnej bez kary. Może gnieździć się w górach, ale nie może atakować jednostek zamieszkujących lasy.
- Król może schwytać lub zostać schwytany przez dowolną inną jednostkę. Może poruszyć się o jedno pole.
Plansza składa się z obszaru gry 8 na 8 z łącznie 64 płytkami. Każda połowa, zwana ojczyzną, ma powierzchnię 8 na 4 i jest oddzielona na początku gry ekranem zapewniającym wystarczającą osłonę, aby każdy z graczy nie mógł zobaczyć ojczyzny drugiego. Podczas tej fazy każdy otrzymuje swoje płytki i może budować swoją ojczyznę, umieszczając płytki zgodnie z ich atrybutami i względami, jak określono poniżej. Po ułożeniu płytek gracze umieszczają swoje pionki. Gdy obaj gracze zgodzą się, że skończą, ekran zostanie usunięty i rozpocznie się gra.
Kafelki:
- Góry: Ten żeton jest nieprzekraczalny dla wszystkich jednostek z wyjątkiem Smoków. Jednostki dystansowe mogą atakować smoki znajdujące się na polach gór, ale nie mogą atakować przez jeden (z wyjątkiem trebusza). Gracze nie mogą mieć więcej niż dwóch przylegających do siebie gór. Zapobiega to wbudowywaniu się gór w nieprzejezdne ściany.
- Wody: Ten kafelek zatrzymuje ruch jednostki, gdy na nią wejdzie. Ta jednostka nie może zostać poruszona w następnej turze i musi poczekać, aż ta tura minie, zanim ponownie się poruszy. Trebusze, katapulty, kusznicy nie mogą atakować, gdy znajdują się na tym żetonie.
- Las: Kafel lasu zmniejsza o jeden maksymalny zasięg jednostki po wejściu na nią.
- Trawa nie utrudnia ani nie poprawia zdolności żadnej jednostki.
- Forteca to pole, które zapewnia ocalenie jednostki okupującej. Jednostka może zaatakować okupowaną fortecę tylko wtedy, gdy jest w stanie przejąć znajdującą się w niej jednostkę. Jeśli jednostka okupuje fortecę i zostanie zaatakowana i normalnie zostałaby przejęta, zamiast tego pozostaje w grze, a forteca zostaje „zrujnowana”, a atakująca jednostka jest umieszczana na ostatnim kafelku na swojej drodze do twierdzy. Zrujnowanej fortecy nie można ponownie wykorzystać w ten sposób. Niezajęte kafelki twierdzy mogą być zajęte przez dowolną jednostkę.
Jednostki:
- Rabble może poruszać się o jedno prostopadłe pole na raz.
- Włócznicy mogą poruszać się o jedno prostopadłe lub ukośne pole na raz.
- Kusznik może jednocześnie poruszać się o dwa pola prostopadłe lub jedno pole po przekątnej i może atakować w promieniu dwóch bloków prostopadłych lub jednego po przekątnej. Kusznicy są zdolni do chwytania smoków. Nie może atakować przez góry i inne pola.
- Lekki koń może poruszać się jednocześnie o trzy pola po przekątnej.
- Ciężki koń może jednocześnie poruszać się o trzy prostopadłe pola.
- Słoń może jednocześnie poruszać się o trzy prostopadłe lub ukośne pola.
- Katapulta może poruszać się o jedno prostopadłe lub ukośne pole na raz i może atakować w promieniu 3 prostopadłych lub 2 ukośnych bloków. Katapulta zdolna do chwytania smoków. Nie może atakować przez góry i inne pola.
- Trebusz może poruszać się o dwa prostopadłe lub jedno ukośne pole na raz i może atakować w promieniu 4 prostopadłych lub 3 ukośnych bloków. Trebusz zdolny do łapania smoków. Nie może atakować przez góry i inne pola.
- Smok może poruszać się o dowolną liczbę pól w pionie, poziomie lub po przekątnej bez kary. Może gnieździć się w górach, ale nie może atakować jednostek zamieszkujących lasy.
- Król może schwytać lub zostać schwytany przez dowolną inną jednostkę. Może poruszyć się o jedno pole.