Bien que le jeu se concentre sur des styles de combat mixtes
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Nom | Def Jam NY Takeover Fighting |
---|---|
Version | 1.0.9 |
Mise à jour | 10 nov. 2022 |
Taille | 557 MB |
Catégories | Action |
Installations | 1M+ |
Développeur | Jumming Mission |
Android OS | Android 6.0+ |
Google Play ID | com.takeoverny.defjamfighting |
Def Jam NY Takeover Fighting · Description
[Modes de combat]
• 1 contre 1 - Un seul match entre deux combattants.
• 2 contre 2 - Une bagarre à deux contre deux qui ne se termine que lorsque les deux combattants d'une équipe sont éliminés ou soumis.
• Gratuit pour tous - Un match entre trois ou quatre combattants, où c'est chacun pour soi.
• Match en cage - Aucune interférence avec la foule, mais la cage elle-même peut être utilisée pour attaquer l'adversaire.
• Match à anneau - Les barrières en bois qui bordent l'anneau peuvent éventuellement être brisées et le match peut être gagné en jetant l'adversaire à travers l'espace résultant
• Inferno Match - Une bataille dans un bâtiment en feu. Le contact avec le cercle de feu endommage immédiatement les combattants. De plus, des morceaux de débris enflammés tombent parfois du plafond, qui peuvent être utilisés comme armes
• Match de démolition - Deux SUV font partie de l'arène, et les combattants peuvent s'utiliser pour les gâcher.
[Styles]
• Kickboxing
• Arts martiaux
• Lutte
• Soumissions
[Jeu]
• Def Jam Takeover met l'accent sur l'utilisation des divers environnements du jeu et de la foule environnante pour causer des dégâts. Lancer l'adversaire contre des barrières donne aux combattants l'occasion d'infliger des dégâts massifs à leur adversaire en le claquant contre le mur la tête la première, en lui enfonçant une porte ou une porte au visage, ou en utilisant d'autres caractéristiques de l'environnement. La foule repoussera un combattant au combat s'il est jeté dedans ou s'il s'approche trop près, tenant parfois un combattant et le laissant ouvert à l'attaque. Certains spectateurs portent des armes et les offriront aux combattants, ou même attaqueront un combattant s'ils sont tenus par un spectateur à proximité.
• L'élan est gagné en effectuant avec succès des mouvements, en contrant et en narguant l'adversaire. La vitesse à laquelle l'élan est gagné est affectée par la statistique de charisme du combattant, qui, comme les autres statistiques, varie d'un combattant à l'autre. Les combattants créés peuvent définir leur propre charisme avec une combinaison de vêtements, de tatouages et de bijoux ; plus c'est cher, mieux c'est. Un combattant avec un bon ensemble de vêtements, de nombreux tatouages ou chargé de bijoux peut souvent remplir son compteur d'élan en quelques mouvements.
• Bien que le jeu se concentre sur des styles de combat mixtes, la seule façon de gagner un combat est par Knock Out ou Submission. Un personnage peut être amené à se soumettre en le mettant dans des cales de soumission jusqu'à ce que la barre de santé d'une seule partie du corps soit épuisée.
Knock Out est obtenu grâce à une barre de santé unique utilisée dans le jeu. La santé est composée de deux barres, la première barre représentant la conscience d'un combattant et sa capacité à se battre, tandis qu'en dessous se trouve la barre de bien-être physique du combattant. À chaque coup, la conscience d'un combattant chutera plus rapidement que son bien-être physique.
• 1 contre 1 - Un seul match entre deux combattants.
• 2 contre 2 - Une bagarre à deux contre deux qui ne se termine que lorsque les deux combattants d'une équipe sont éliminés ou soumis.
• Gratuit pour tous - Un match entre trois ou quatre combattants, où c'est chacun pour soi.
• Match en cage - Aucune interférence avec la foule, mais la cage elle-même peut être utilisée pour attaquer l'adversaire.
• Match à anneau - Les barrières en bois qui bordent l'anneau peuvent éventuellement être brisées et le match peut être gagné en jetant l'adversaire à travers l'espace résultant
• Inferno Match - Une bataille dans un bâtiment en feu. Le contact avec le cercle de feu endommage immédiatement les combattants. De plus, des morceaux de débris enflammés tombent parfois du plafond, qui peuvent être utilisés comme armes
• Match de démolition - Deux SUV font partie de l'arène, et les combattants peuvent s'utiliser pour les gâcher.
[Styles]
• Kickboxing
• Arts martiaux
• Lutte
• Soumissions
[Jeu]
• Def Jam Takeover met l'accent sur l'utilisation des divers environnements du jeu et de la foule environnante pour causer des dégâts. Lancer l'adversaire contre des barrières donne aux combattants l'occasion d'infliger des dégâts massifs à leur adversaire en le claquant contre le mur la tête la première, en lui enfonçant une porte ou une porte au visage, ou en utilisant d'autres caractéristiques de l'environnement. La foule repoussera un combattant au combat s'il est jeté dedans ou s'il s'approche trop près, tenant parfois un combattant et le laissant ouvert à l'attaque. Certains spectateurs portent des armes et les offriront aux combattants, ou même attaqueront un combattant s'ils sont tenus par un spectateur à proximité.
• L'élan est gagné en effectuant avec succès des mouvements, en contrant et en narguant l'adversaire. La vitesse à laquelle l'élan est gagné est affectée par la statistique de charisme du combattant, qui, comme les autres statistiques, varie d'un combattant à l'autre. Les combattants créés peuvent définir leur propre charisme avec une combinaison de vêtements, de tatouages et de bijoux ; plus c'est cher, mieux c'est. Un combattant avec un bon ensemble de vêtements, de nombreux tatouages ou chargé de bijoux peut souvent remplir son compteur d'élan en quelques mouvements.
• Bien que le jeu se concentre sur des styles de combat mixtes, la seule façon de gagner un combat est par Knock Out ou Submission. Un personnage peut être amené à se soumettre en le mettant dans des cales de soumission jusqu'à ce que la barre de santé d'une seule partie du corps soit épuisée.
Knock Out est obtenu grâce à une barre de santé unique utilisée dans le jeu. La santé est composée de deux barres, la première barre représentant la conscience d'un combattant et sa capacité à se battre, tandis qu'en dessous se trouve la barre de bien-être physique du combattant. À chaque coup, la conscience d'un combattant chutera plus rapidement que son bien-être physique.