Découvrez l'expansion vers l'Ouest du point de vue d'un adolescent cheyenne du Nord

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A Cheyenne Odyssey GAME

Incarnez Petit Renard, un jeune Cheyenne du Nord fictif âgé de 12 ans au début du jeu. Entre 1866 et 1876, vous devrez choisir comment Petit Renard réagira et s'adaptera à l'invasion des colons blancs, à l'expansion des chemins de fer, au déclin des bisons et à l'essor du système des réserves. Vous interagirez avec d'autres personnages cheyennes et lakotas aux points de vue différents sur la façon de faire face aux défis auxquels ils sont confrontés, ainsi qu'avec des commerçants, des cheminots, des soldats et des colons. Devenu un guerrier adulte, vous participerez à la bataille de l'Herbe grasse, souvent appelée la bataille de Little Bighorn ou le dernier combat de Custer. À chaque changement et à chaque choix, vous serez témoin de la persistance des Cheyennes à travers les transformations nationales et de l'impact de l'expansion vers l'Ouest sur les peuples autochtones, l'économie, le paysage et l'environnement des États-Unis. Lauréat du prix Games for Change pour l'impact le plus significatif, « A Cheyenne Odyssey » a été développé en étroite collaboration avec des représentants de la tribu des Cheyennes du Nord au Chief Dull Knife College, un établissement géré par la tribu et situé dans la réserve des Cheyennes du Nord, dans le Montana.

« A Cheyenne Odyssey » fait partie de la célèbre série interactive MISSION US, qui plonge les jeunes au cœur de l'histoire américaine. Utilisée par plus de quatre millions d'élèves à ce jour, de nombreuses études montrent que Mission US améliore les connaissances et les compétences historiques, favorise une plus grande implication des élèves et favorise des discussions plus riches en classe.

CARACTÉRISTIQUES DU JEU :
• Plonge les joueurs dans la période de l'expansion vers l'Ouest de 1866 à 1876, du point de vue des Cheyennes du Nord.
• Une histoire innovante, basée sur des choix, avec plusieurs fins et un système de badges.
• Inclut un prologue interactif, 5 parties jouables et un épilogue (environ 1000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 0 2 heures de jeu, segmentées pour une mise en œuvre flexible.
• Une distribution diversifiée de personnages présente des points de vue variés sur les changements et les défis rencontrés par les peuples autochtones en cette période de transformation nationale. Tous les personnages cheyennes du Nord sont doublés par des acteurs cheyennes du Nord.
• Documents sources primaires intégrés à la conception du jeu.
• Inclut des fonctionnalités de synthèse vocale, de mots intelligents et de glossaire pour aider les lecteurs en difficulté, ainsi que des sous-titres, des commandes de lecture/pause et un contrôle audio multipiste.
• Une collection de ressources pédagogiques gratuites est disponible sur mission-us.org, comprenant un aperçu du programme, des activités basées sur des documents, des pistes d'écriture/de discussion, du vocabulaire et bien plus encore.

À PROPOS DE MISSION US :
• RÉCOMPENSES : Prix Games for Change pour l'impact le plus significatif, plusieurs prix du Japon, Or du Choix des parents, Common Sense Media ON for Learning et prix International Serious Play, ainsi que des nominations aux Webby et aux Daytime Emmy.
• ACCLAMATIONS CRITIQUES : USA Today : « un jeu puissant que tous les enfants devraient découvrir » ; Logiciel éducatif gratuit : « l'un des jeux éducatifs en ligne les plus captivants » ; Kotaku : « un morceau d'histoire palpitant auquel tout Américain devrait jouer » ; 5 étoiles sur 5 par Common Sense Media
• FANS CROISSANTS : 4 millions d'utilisateurs inscrits aux États-Unis et dans le monde à ce jour, dont 130 000 enseignants.
• IMPACT PROUVÉ : Une étude majeure menée par le Centre de développement de l'éducation (EDC) a révélé que les élèves ayant utilisé MISSION US ont obtenu de bien meilleurs résultats que ceux ayant étudié les mêmes sujets avec des supports classiques (manuel et cours magistraux), avec un gain de connaissances de 14,9 % contre moins de 1 % pour l'autre groupe.
• ÉQUIPE DE CONFIANCE : Produit par The WNET Group (la chaîne phare de PBS à New York) en partenariat avec la société de développement de jeux éducatifs Electric Funstuff et l'American Social History Project/Center for Media and Learning de la City University of New York.
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