Đào tạo não làm cho vui
advertisement
Tên | All You Can ET |
---|---|
Phiên bản | 2023.08.261 |
Cập nhật | 12 th 09, 2023 |
Kích thước | 61 MB |
Thể loại | Giáo dục |
Lượt cài đặt | 10N+ |
Nhà phát triển | New York University |
Android OS | Android 5.1+ |
Google Play ID | com.CREATELab.AllYouCanET |
All You Can ET · Mô tả
All You Can ET là một trò chơi được thiết kế để rèn luyện tính linh hoạt nhận thức, một nhánh phụ của các chức năng điều hành. Linh hoạt nhận thức liên quan đến việc ức chế một quan điểm trước và xem xét một quan điểm mới (Diamond, 2013).
Người chơi cần áp dụng các quy tắc thay đổi thường xuyên để cung cấp cho người ngoài hành tinh có màu khác nhau đúng loại thực phẩm hoặc đồ uống họ cần để tồn tại.
Làm thế nào điều này hỗ trợ học tập?
Chức năng điều hành đề cập đến một tập hợp các quy trình nhận thức hướng đến mục tiêu từ trên xuống, cho phép mọi người kiểm soát, giám sát và lên kế hoạch cho các hành vi và cảm xúc. Mô hình Miyake và Friedman, hỗ trợ quan điểm thống nhất và đa dạng của EF ở chỗ nó kết hợp ba thành phần riêng biệt nhưng có liên quan của EF: kiểm soát ức chế, chuyển đổi nhiệm vụ và cập nhật (Miyake et al., 2000).
Bằng chứng nghiên cứu là gì?
Nghiên cứu của chúng tôi cho thấy rằng All You Can ET là một cách hiệu quả để rèn luyện tính linh hoạt Nhận thức. Homer, B.D., Plass, J.L., Rose, M.C., MacNamara, A. *, Pawar, S. *, & Ober, T.M. (2019). Kích hoạt chức năng điều hành thanh thiếu niên nóng bỏng trong trò chơi kỹ thuật số để rèn luyện các kỹ năng nhận thức: Ảnh hưởng của tuổi tác và khả năng trước đó. Phát triển nhận thức, 49, 20-32.
Nghiên cứu đã phát hiện ra rằng EF có liên quan đến hiệu suất trong việc đọc viết và toán học cùng với sự thành công lâu dài trong thành tích học tập và sự sẵn sàng học tập (Blair & Razza, 2007; Brock, Rimm-Kaufman, Nathanson, & Grimm, 2009; St Clair-Thompson & Gathercole, 2006; Welsh, Nix, Blair, Bierman, & Nelson, 2010) và sự chênh lệch ở trẻ em mẫu giáo từ nhà thu nhập thấp so với thu nhập cao có thể góp phần vào khoảng cách thành tích (Blair & Razza, 2007; Noble, McCandliss , & Farah, 2007).
Trò chơi này là một phần của Smart Suite, được tạo ra bởi phòng thí nghiệm CRE CRE của Đại học New York phối hợp với Đại học California, Santa Barbara và Trung tâm tốt nghiệp, CUNY.
Nghiên cứu được báo cáo ở đây được hỗ trợ bởi Viện Khoa học Giáo dục, Bộ Giáo dục Hoa Kỳ, thông qua Grant R305A150417 đến Đại học California, Santa Barbara. Các ý kiến được đưa ra là của các tác giả và không đại diện cho quan điểm của Viện hoặc Bộ Giáo dục Hoa Kỳ.
Người chơi cần áp dụng các quy tắc thay đổi thường xuyên để cung cấp cho người ngoài hành tinh có màu khác nhau đúng loại thực phẩm hoặc đồ uống họ cần để tồn tại.
Làm thế nào điều này hỗ trợ học tập?
Chức năng điều hành đề cập đến một tập hợp các quy trình nhận thức hướng đến mục tiêu từ trên xuống, cho phép mọi người kiểm soát, giám sát và lên kế hoạch cho các hành vi và cảm xúc. Mô hình Miyake và Friedman, hỗ trợ quan điểm thống nhất và đa dạng của EF ở chỗ nó kết hợp ba thành phần riêng biệt nhưng có liên quan của EF: kiểm soát ức chế, chuyển đổi nhiệm vụ và cập nhật (Miyake et al., 2000).
Bằng chứng nghiên cứu là gì?
Nghiên cứu của chúng tôi cho thấy rằng All You Can ET là một cách hiệu quả để rèn luyện tính linh hoạt Nhận thức. Homer, B.D., Plass, J.L., Rose, M.C., MacNamara, A. *, Pawar, S. *, & Ober, T.M. (2019). Kích hoạt chức năng điều hành thanh thiếu niên nóng bỏng trong trò chơi kỹ thuật số để rèn luyện các kỹ năng nhận thức: Ảnh hưởng của tuổi tác và khả năng trước đó. Phát triển nhận thức, 49, 20-32.
Nghiên cứu đã phát hiện ra rằng EF có liên quan đến hiệu suất trong việc đọc viết và toán học cùng với sự thành công lâu dài trong thành tích học tập và sự sẵn sàng học tập (Blair & Razza, 2007; Brock, Rimm-Kaufman, Nathanson, & Grimm, 2009; St Clair-Thompson & Gathercole, 2006; Welsh, Nix, Blair, Bierman, & Nelson, 2010) và sự chênh lệch ở trẻ em mẫu giáo từ nhà thu nhập thấp so với thu nhập cao có thể góp phần vào khoảng cách thành tích (Blair & Razza, 2007; Noble, McCandliss , & Farah, 2007).
Trò chơi này là một phần của Smart Suite, được tạo ra bởi phòng thí nghiệm CRE CRE của Đại học New York phối hợp với Đại học California, Santa Barbara và Trung tâm tốt nghiệp, CUNY.
Nghiên cứu được báo cáo ở đây được hỗ trợ bởi Viện Khoa học Giáo dục, Bộ Giáo dục Hoa Kỳ, thông qua Grant R305A150417 đến Đại học California, Santa Barbara. Các ý kiến được đưa ra là của các tác giả và không đại diện cho quan điểm của Viện hoặc Bộ Giáo dục Hoa Kỳ.