Pelatihan otak menjadi menyenangkan
advertisement
Nama | All You Can ET |
---|---|
Versi | 2023.08.261 |
Memperbarui | Sep 12, 2023 |
Ukuran | 61 MB |
Kategori | Pendidikan |
Instal | 10K+ |
Developer | New York University |
Android OS | Android 5.1+ |
Google Play ID | com.CREATELab.AllYouCanET |
All You Can ET · Deskripsi
All You Can ET adalah gim yang dirancang untuk melatih fleksibilitas kognitif, bagian dari fungsi eksekutif. Fleksibilitas kognitif melibatkan menghambat perspektif sebelumnya dan mempertimbangkan perspektif baru (Diamond, 2013).
Pemain perlu menerapkan peraturan yang sering berubah untuk memberikan makanan atau minuman yang dibutuhkan alien yang berwarna berbeda agar dapat bertahan hidup.
Bagaimana ini mendukung pembelajaran?
Fungsi eksekutif mengacu pada serangkaian proses kognitif top-down, berorientasi pada tujuan yang memungkinkan orang untuk mengendalikan, memantau, dan merencanakan perilaku dan emosi. Model Miyake dan Friedman mendukung pandangan kesatuan dan keragaman EF dalam hal itu memasukkan tiga komponen EF yang berbeda tetapi terkait: kontrol penghambatan, pengalihan tugas dan pembaruan (Miyake et al., 2000).
Apa bukti penelitiannya?
Penelitian kami menunjukkan bahwa All you Can ET adalah cara yang efektif untuk melatih fleksibilitas kognitif. Homer, B.D., Plass, J.L., Rose, M.C., MacNamara, A. *, Pawar, S. *, & Ober, T.M. (2019). Mengaktifkan Fungsi Eksekutif “Panas” Remaja dalam Game Digital untuk Melatih Keterampilan Kognitif: Pengaruh Usia dan Kemampuan Sebelumnya. Perkembangan Kognitif, 49, 20-32.
Penelitian telah menemukan bahwa EF terkait dengan kinerja dalam literasi dan matematika bersama dengan keuntungan jangka panjang dalam kinerja sekolah dan kesiapan akademik (Blair & Razza, 2007; Brock, Rimm-Kaufman, Nathanson, & Grimm, 2009; St Clair-Thompson & Gathercole, 2006; Welsh, Nix, Blair, Bierman, & Nelson, 2010) dan bahwa perbedaan dalam EF di antara anak-anak prasekolah dari rumah tangga berpenghasilan rendah dan berpenghasilan tinggi dapat berkontribusi pada kesenjangan pencapaian (Blair & Razza, 2007; Noble, McCandliss , & Farah, 2007).
Game ini adalah bagian dari Smart Suite, yang dibuat oleh lab CREATE Universitas New York bekerja sama dengan University of California, Santa Barbara, dan The Graduate Center, CUNY.
Penelitian yang dilaporkan di sini didukung oleh Institut Ilmu Pendidikan, Departemen Pendidikan A.S., melalui Grant R305A150417 ke Universitas California, Santa Barbara. Pendapat yang dikemukakan adalah pendapat penulis dan tidak mewakili pandangan Institut atau Departemen Pendidikan A.S.
Pemain perlu menerapkan peraturan yang sering berubah untuk memberikan makanan atau minuman yang dibutuhkan alien yang berwarna berbeda agar dapat bertahan hidup.
Bagaimana ini mendukung pembelajaran?
Fungsi eksekutif mengacu pada serangkaian proses kognitif top-down, berorientasi pada tujuan yang memungkinkan orang untuk mengendalikan, memantau, dan merencanakan perilaku dan emosi. Model Miyake dan Friedman mendukung pandangan kesatuan dan keragaman EF dalam hal itu memasukkan tiga komponen EF yang berbeda tetapi terkait: kontrol penghambatan, pengalihan tugas dan pembaruan (Miyake et al., 2000).
Apa bukti penelitiannya?
Penelitian kami menunjukkan bahwa All you Can ET adalah cara yang efektif untuk melatih fleksibilitas kognitif. Homer, B.D., Plass, J.L., Rose, M.C., MacNamara, A. *, Pawar, S. *, & Ober, T.M. (2019). Mengaktifkan Fungsi Eksekutif “Panas” Remaja dalam Game Digital untuk Melatih Keterampilan Kognitif: Pengaruh Usia dan Kemampuan Sebelumnya. Perkembangan Kognitif, 49, 20-32.
Penelitian telah menemukan bahwa EF terkait dengan kinerja dalam literasi dan matematika bersama dengan keuntungan jangka panjang dalam kinerja sekolah dan kesiapan akademik (Blair & Razza, 2007; Brock, Rimm-Kaufman, Nathanson, & Grimm, 2009; St Clair-Thompson & Gathercole, 2006; Welsh, Nix, Blair, Bierman, & Nelson, 2010) dan bahwa perbedaan dalam EF di antara anak-anak prasekolah dari rumah tangga berpenghasilan rendah dan berpenghasilan tinggi dapat berkontribusi pada kesenjangan pencapaian (Blair & Razza, 2007; Noble, McCandliss , & Farah, 2007).
Game ini adalah bagian dari Smart Suite, yang dibuat oleh lab CREATE Universitas New York bekerja sama dengan University of California, Santa Barbara, dan The Graduate Center, CUNY.
Penelitian yang dilaporkan di sini didukung oleh Institut Ilmu Pendidikan, Departemen Pendidikan A.S., melalui Grant R305A150417 ke Universitas California, Santa Barbara. Pendapat yang dikemukakan adalah pendapat penulis dan tidak mewakili pandangan Institut atau Departemen Pendidikan A.S.