L'allenamento del cervello è diventato divertente
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Nome | All You Can ET |
---|---|
Versione | 2023.08.261 |
Aggiornare | 12 set 2023 |
Dimensioni | 61 MB |
Categoria | Educativi |
Installazioni | 10Mille+ |
Sviluppatore | New York University |
Android OS | Android 5.1+ |
Google Play ID | com.CREATELab.AllYouCanET |
All You Can ET · Descrizione
All You Can ET è un gioco progettato per allenare la flessibilità cognitiva, una sottospecie di funzioni esecutive. La flessibilità cognitiva implica l'inibizione di una prospettiva precedente e la considerazione di una nuova prospettiva (Diamond, 2013).
I giocatori devono applicare regole che cambiano frequentemente per dare agli alieni di colore diverso il giusto cibo o bevanda di cui hanno bisogno per sopravvivere.
In che modo supporta l'apprendimento?
Le funzioni esecutive si riferiscono a una serie di processi cognitivi dall'alto verso il basso e orientati agli obiettivi che consentono alle persone di controllare, monitorare e pianificare comportamenti ed emozioni. Il modello di Miyake e Friedman supporta una visione di unità e diversità di EF in quanto incorpora le tre componenti distinte ma correlate di EF: controllo inibitorio, cambio di attività e aggiornamento (Miyake et al., 2000).
Qual è l'evidenza della ricerca?
La nostra ricerca suggerisce che All you Can ET è un modo efficace per allenare la flessibilità cognitiva. Homer, B.D., Plass, J.L., Rose, M.C., MacNamara, A. *, Pawar, S. *, & Ober, T.M. (2019). Attivazione delle funzioni esecutive "calde" degli adolescenti in un gioco digitale per allenare le abilità cognitive: gli effetti dell'età e delle abilità precedenti. Sviluppo cognitivo, 49, 20-32.
La ricerca ha scoperto che EF è correlato alle prestazioni in alfabetizzazione e matematica insieme a guadagni a lungo termine nelle prestazioni scolastiche e prontezza accademica (Blair & Razza, 2007; Brock, Rimm-Kaufman, Nathanson, & Grimm, 2009; St Clair-Thompson & Gathercole, 2006; Welsh, Nix, Blair, Bierman e Nelson, 2010) e che le disparità nell'EF tra i bambini in età prescolare provenienti da case a basso reddito rispetto a quelle ad alto reddito possono contribuire al divario di risultati (Blair & Razza, 2007; Noble, McCandliss , E Farah, 2007).
Questo gioco fa parte della Smart Suite, creata dal laboratorio CREATE della New York University in collaborazione con l'Università della California, Santa Barbara e The Graduate Center, CUNY.
La ricerca qui riportata è stata supportata dall'Institute of Education Sciences, Dipartimento di Educazione degli Stati Uniti, attraverso Grant R305A150417 all'Università della California, Santa Barbara. Le opinioni espresse sono quelle degli autori e non rappresentano punti di vista dell'Istituto o del Dipartimento della Pubblica Istruzione degli Stati Uniti.
I giocatori devono applicare regole che cambiano frequentemente per dare agli alieni di colore diverso il giusto cibo o bevanda di cui hanno bisogno per sopravvivere.
In che modo supporta l'apprendimento?
Le funzioni esecutive si riferiscono a una serie di processi cognitivi dall'alto verso il basso e orientati agli obiettivi che consentono alle persone di controllare, monitorare e pianificare comportamenti ed emozioni. Il modello di Miyake e Friedman supporta una visione di unità e diversità di EF in quanto incorpora le tre componenti distinte ma correlate di EF: controllo inibitorio, cambio di attività e aggiornamento (Miyake et al., 2000).
Qual è l'evidenza della ricerca?
La nostra ricerca suggerisce che All you Can ET è un modo efficace per allenare la flessibilità cognitiva. Homer, B.D., Plass, J.L., Rose, M.C., MacNamara, A. *, Pawar, S. *, & Ober, T.M. (2019). Attivazione delle funzioni esecutive "calde" degli adolescenti in un gioco digitale per allenare le abilità cognitive: gli effetti dell'età e delle abilità precedenti. Sviluppo cognitivo, 49, 20-32.
La ricerca ha scoperto che EF è correlato alle prestazioni in alfabetizzazione e matematica insieme a guadagni a lungo termine nelle prestazioni scolastiche e prontezza accademica (Blair & Razza, 2007; Brock, Rimm-Kaufman, Nathanson, & Grimm, 2009; St Clair-Thompson & Gathercole, 2006; Welsh, Nix, Blair, Bierman e Nelson, 2010) e che le disparità nell'EF tra i bambini in età prescolare provenienti da case a basso reddito rispetto a quelle ad alto reddito possono contribuire al divario di risultati (Blair & Razza, 2007; Noble, McCandliss , E Farah, 2007).
Questo gioco fa parte della Smart Suite, creata dal laboratorio CREATE della New York University in collaborazione con l'Università della California, Santa Barbara e The Graduate Center, CUNY.
La ricerca qui riportata è stata supportata dall'Institute of Education Sciences, Dipartimento di Educazione degli Stati Uniti, attraverso Grant R305A150417 all'Università della California, Santa Barbara. Le opinioni espresse sono quelle degli autori e non rappresentano punti di vista dell'Istituto o del Dipartimento della Pubblica Istruzione degli Stati Uniti.