تعرف على تعلم الآلة. تدريب مساعد الذكاء الاصطناعي لاسترداد التماثيل المسروقة.
advertisement
الاسم | ArtBot |
---|---|
الإصدار | 2.7 |
تحديث | 07 سبتمبر 2023 |
الحجم | 109 MB |
الفئة | تعليمية |
عمليات التثبيت | 1آلاف+ |
مطوّر البرامج | Institute of Digital Games |
Android OS | Android 5.1+ |
Google Play ID | com.InstituteofDigitalGames.ArtBot |
ArtBot · الوصف
في ArtBot ، يتعلم اللاعبون من جميع الأعمار أساسيات الذكاء الاصطناعي. مهمتك هي العثور على القطع الفنية المسروقة واستردادها. تقوم بتدريب مساعد الذكاء الاصطناعي الخاص بك على التعرف على الأشياء المخبأة في متاهة من الأبراج المحصنة وتحديد موقعها ، ومعرفة كيفية عمل التعلم الخاضع للإشراف والمعزز.
هدفنا هو تعريف اللاعبين ، من خلال ArtBot ، بالمبادئ والمفاهيم الأساسية للذكاء الاصطناعي. يسعى اللاعبون للعثور على الأشياء الفنية القيمة التي تمت سرقتها وإخفائها واستردادها. من خلال الجزء الأول من اللعبة ، يتم تقديم عملية التعلم تحت الإشراف ؛ يقوم اللاعبون بتدريب مساعد الذكاء الاصطناعي الخاص بهم على التعرف على أشياء فنية معينة (مثل اللوحات والمنحوتات). يصنفون مجموعة من بيانات التدريب ، ويجربون معامِلات مختلفة ، ثم يرون مدى جودة تدريب المساعد من خلال مراقبة كيفية تصنيف مجموعة من بيانات الاختبار. هذا هو المكان الذي يقوم فيه اللاعبون بتعليم مساعدهم للتعرف على الأشياء التي يبحثون عنها وفي سعيهم.
خلال الجزء الثاني من اللعبة ، يحتاج اللاعبون ومساعد الذكاء الاصطناعي الخاص بهم إلى التنقل عبر سلسلة من الأبراج المحصنة ، وتحديد موقع القطع الفنية المسروقة وجمعها. في هذا الجزء ، يتم تعريف اللاعبين بعمليات التعلم المعزز ؛ يوجهون مساعدهم بالإشارة إلى نوع الأشياء التي يجب البحث عنها والأشياء التي يجب تجنبها (مثل الفخاخ) ، من خلال تخصيص مكافآت للكائنات المناسبة. يحاول مساعد AI العثور على مساره بناءً على المعلمات التي حددها اللاعبون ، مثل معدلات الاستكشاف والاستغلال. يراقب اللاعبون العملية ، ويمكنهم إيقافها مؤقتًا أو تسريعها ، والتفكير في الإعدادات المثلى لمساعدة الذكاء الاصطناعي في العثور على أكبر عدد ممكن من الكائنات.
تم تصميم اللعبة من قبل فريق من المعلمين ومطوري الألعاب وخبراء الذكاء الاصطناعي بهدف دعم محو الأمية بالذكاء الاصطناعي لطلاب التعليم الابتدائي والثانوي. إلى جانب الجوانب التقنية للذكاء الاصطناعي ، كان هدفنا هو إثارة التفكير النقدي للاعبين بشأن الجوانب والعوامل والتحيز الذي قد يشكل بنية وسلوك وكلاء وأنظمة الذكاء الاصطناعي. تقوم اللعبة بتوجيه اللاعب من خلال مجموعة من الإجراءات ، ولكنها توفر أيضًا فرصًا للاستكشاف والتجريب والتفكير ؛ يتم تشجيع اللاعبين على بناء معرفتهم من خلال مراقبة نتائج أفعالهم وتقييم النتائج ووضع واختبار فرضياتهم.
من خلال تصميم اللعبة ، حاولنا تجنب الصور النمطية الشائعة ومعالجة المفاهيم الخاطئة للطلاب حول الذكاء الاصطناعي ، مثل الطبيعة المجسمة لأنظمة الذكاء الاصطناعي - مساعد الذكاء الاصطناعي هو قطعة أثرية غير محددة وليس روبوتًا. على الرغم من ذلك ، يتوفر للاعبين خيار اختيار وتعديل الصورة الرمزية الخاصة بهم لمساعد الذكاء الاصطناعي. من خلال وضع اللعبة في سياق التراث الثقافي (الأشياء الفنية) ، كان هدفنا هو معالجة تطبيق أنظمة الذكاء الاصطناعي في مجالات مختلفة متعددة ، بما يتجاوز الحوسبة والبرمجة ، مثل علم الآثار والفن والنقل.
هدفنا هو تعريف اللاعبين ، من خلال ArtBot ، بالمبادئ والمفاهيم الأساسية للذكاء الاصطناعي. يسعى اللاعبون للعثور على الأشياء الفنية القيمة التي تمت سرقتها وإخفائها واستردادها. من خلال الجزء الأول من اللعبة ، يتم تقديم عملية التعلم تحت الإشراف ؛ يقوم اللاعبون بتدريب مساعد الذكاء الاصطناعي الخاص بهم على التعرف على أشياء فنية معينة (مثل اللوحات والمنحوتات). يصنفون مجموعة من بيانات التدريب ، ويجربون معامِلات مختلفة ، ثم يرون مدى جودة تدريب المساعد من خلال مراقبة كيفية تصنيف مجموعة من بيانات الاختبار. هذا هو المكان الذي يقوم فيه اللاعبون بتعليم مساعدهم للتعرف على الأشياء التي يبحثون عنها وفي سعيهم.
خلال الجزء الثاني من اللعبة ، يحتاج اللاعبون ومساعد الذكاء الاصطناعي الخاص بهم إلى التنقل عبر سلسلة من الأبراج المحصنة ، وتحديد موقع القطع الفنية المسروقة وجمعها. في هذا الجزء ، يتم تعريف اللاعبين بعمليات التعلم المعزز ؛ يوجهون مساعدهم بالإشارة إلى نوع الأشياء التي يجب البحث عنها والأشياء التي يجب تجنبها (مثل الفخاخ) ، من خلال تخصيص مكافآت للكائنات المناسبة. يحاول مساعد AI العثور على مساره بناءً على المعلمات التي حددها اللاعبون ، مثل معدلات الاستكشاف والاستغلال. يراقب اللاعبون العملية ، ويمكنهم إيقافها مؤقتًا أو تسريعها ، والتفكير في الإعدادات المثلى لمساعدة الذكاء الاصطناعي في العثور على أكبر عدد ممكن من الكائنات.
تم تصميم اللعبة من قبل فريق من المعلمين ومطوري الألعاب وخبراء الذكاء الاصطناعي بهدف دعم محو الأمية بالذكاء الاصطناعي لطلاب التعليم الابتدائي والثانوي. إلى جانب الجوانب التقنية للذكاء الاصطناعي ، كان هدفنا هو إثارة التفكير النقدي للاعبين بشأن الجوانب والعوامل والتحيز الذي قد يشكل بنية وسلوك وكلاء وأنظمة الذكاء الاصطناعي. تقوم اللعبة بتوجيه اللاعب من خلال مجموعة من الإجراءات ، ولكنها توفر أيضًا فرصًا للاستكشاف والتجريب والتفكير ؛ يتم تشجيع اللاعبين على بناء معرفتهم من خلال مراقبة نتائج أفعالهم وتقييم النتائج ووضع واختبار فرضياتهم.
من خلال تصميم اللعبة ، حاولنا تجنب الصور النمطية الشائعة ومعالجة المفاهيم الخاطئة للطلاب حول الذكاء الاصطناعي ، مثل الطبيعة المجسمة لأنظمة الذكاء الاصطناعي - مساعد الذكاء الاصطناعي هو قطعة أثرية غير محددة وليس روبوتًا. على الرغم من ذلك ، يتوفر للاعبين خيار اختيار وتعديل الصورة الرمزية الخاصة بهم لمساعد الذكاء الاصطناعي. من خلال وضع اللعبة في سياق التراث الثقافي (الأشياء الفنية) ، كان هدفنا هو معالجة تطبيق أنظمة الذكاء الاصطناعي في مجالات مختلفة متعددة ، بما يتجاوز الحوسبة والبرمجة ، مثل علم الآثار والفن والنقل.