Dowiedz się więcej o uczeniu maszynowym. Wyszkol pomocnika AI w odzyskiwaniu skradzionych posągów.
advertisement
Nazwa | ArtBot |
---|---|
Wersja | 2.7 |
Aktualizuj | 07 wrz 2023 |
Rozmiar | 109 MB |
Kategoria | Edukacyjne |
Instalacje | 1tys.+ |
Deweloper | Institute of Digital Games |
Android OS | Android 5.1+ |
Google Play ID | com.InstituteofDigitalGames.ArtBot |
ArtBot · Opis
W ArtBocie gracze w każdym wieku uczą się podstaw sztucznej inteligencji. Twoim zadaniem jest znaleźć i odzyskać skradzione dzieła sztuki. Szkolisz swojego pomocnika AI w rozpoznawaniu i lokalizowaniu obiektów ukrytych w labiryncie lochów i sprawdzasz, jak działa uczenie nadzorowane i wzmacniane.
Naszym celem jest zapoznanie graczy, poprzez ArtBot, z podstawowymi zasadami i koncepcjami sztucznej inteligencji. Gracze mają za zadanie znaleźć i odzyskać cenne przedmioty artystyczne, które zostały skradzione i ukryte. W pierwszej części gry wprowadzany jest proces nadzorowanego uczenia się; gracze szkolą swojego pomocnika AI w rozpoznawaniu określonych obiektów artystycznych (np. obrazów i rzeźb). Klasyfikują zestaw danych szkoleniowych, eksperymentują z różnymi parametrami, a następnie sprawdzają, jak dobrze pomocnik został przeszkolony, obserwując, jak klasyfikuje zestaw danych testowych. To tutaj gracze uczą swojego pomocnika rozpoznawania obiektów, których szukają, do wykonania zadania.
W drugiej części gry gracze i ich pomocnik AI muszą przejść przez serię lochów, zlokalizować i zebrać skradzione przedmioty artystyczne. W tej części gracze są wprowadzani w procesy uczenia się przez wzmacnianie; kierują pomocnika, wskazując, jakiego typu obiektów szukać, a których unikać (np. pułapki), przypisując nagrody do odpowiednich obiektów. Pomocnik AI stara się znaleźć swoją ścieżkę w oparciu o parametry ustawione przez graczy, takie jak szybkość eksploracji i eksploatacji. Gracze obserwują proces, mogą go wstrzymać lub przyspieszyć i zastanowić się, jakie byłyby optymalne ustawienia, aby pomóc sztucznej inteligencji znaleźć jak najwięcej obiektów.
Gra została zaprojektowana przez zespół nauczycieli, twórców gier i ekspertów AI w celu wspierania umiejętności korzystania z AI wśród uczniów szkół podstawowych i średnich. Poza technicznymi aspektami sztucznej inteligencji naszym celem było wywołanie krytycznego myślenia graczy o aspektach, czynnikach i uprzedzeniach, które mogą kształtować architekturę i zachowanie agentów i systemów sztucznej inteligencji. Gra prowadzi gracza przez szereg działań, ale także zapewnia możliwości eksploracji, eksperymentowania i refleksji; gracze są zachęcani do konstruowania swojej wiedzy poprzez obserwację wyników swoich działań, ocenę wyników, stawianie i testowanie swoich hipotez.
Projektując grę staraliśmy się uniknąć powszechnych stereotypów i odnieść się do błędnych wyobrażeń uczniów na temat sztucznej inteligencji, takich jak antropomorficzna natura systemów sztucznej inteligencji - pomocnik sztucznej inteligencji jest raczej niezidentyfikowanym artefaktem niż robotem. Gracze mają jednak możliwość wyboru i modyfikacji własnego awatara dla pomocnika AI. Umieszczając grę w kontekście dziedzictwa kulturowego (obiektów artystycznych), naszym celem było zajęcie się zastosowaniem systemów sztucznej inteligencji w wielu różnych obszarach, poza informatyką i programowaniem, takich jak archeologia, sztuka i transport.
Naszym celem jest zapoznanie graczy, poprzez ArtBot, z podstawowymi zasadami i koncepcjami sztucznej inteligencji. Gracze mają za zadanie znaleźć i odzyskać cenne przedmioty artystyczne, które zostały skradzione i ukryte. W pierwszej części gry wprowadzany jest proces nadzorowanego uczenia się; gracze szkolą swojego pomocnika AI w rozpoznawaniu określonych obiektów artystycznych (np. obrazów i rzeźb). Klasyfikują zestaw danych szkoleniowych, eksperymentują z różnymi parametrami, a następnie sprawdzają, jak dobrze pomocnik został przeszkolony, obserwując, jak klasyfikuje zestaw danych testowych. To tutaj gracze uczą swojego pomocnika rozpoznawania obiektów, których szukają, do wykonania zadania.
W drugiej części gry gracze i ich pomocnik AI muszą przejść przez serię lochów, zlokalizować i zebrać skradzione przedmioty artystyczne. W tej części gracze są wprowadzani w procesy uczenia się przez wzmacnianie; kierują pomocnika, wskazując, jakiego typu obiektów szukać, a których unikać (np. pułapki), przypisując nagrody do odpowiednich obiektów. Pomocnik AI stara się znaleźć swoją ścieżkę w oparciu o parametry ustawione przez graczy, takie jak szybkość eksploracji i eksploatacji. Gracze obserwują proces, mogą go wstrzymać lub przyspieszyć i zastanowić się, jakie byłyby optymalne ustawienia, aby pomóc sztucznej inteligencji znaleźć jak najwięcej obiektów.
Gra została zaprojektowana przez zespół nauczycieli, twórców gier i ekspertów AI w celu wspierania umiejętności korzystania z AI wśród uczniów szkół podstawowych i średnich. Poza technicznymi aspektami sztucznej inteligencji naszym celem było wywołanie krytycznego myślenia graczy o aspektach, czynnikach i uprzedzeniach, które mogą kształtować architekturę i zachowanie agentów i systemów sztucznej inteligencji. Gra prowadzi gracza przez szereg działań, ale także zapewnia możliwości eksploracji, eksperymentowania i refleksji; gracze są zachęcani do konstruowania swojej wiedzy poprzez obserwację wyników swoich działań, ocenę wyników, stawianie i testowanie swoich hipotez.
Projektując grę staraliśmy się uniknąć powszechnych stereotypów i odnieść się do błędnych wyobrażeń uczniów na temat sztucznej inteligencji, takich jak antropomorficzna natura systemów sztucznej inteligencji - pomocnik sztucznej inteligencji jest raczej niezidentyfikowanym artefaktem niż robotem. Gracze mają jednak możliwość wyboru i modyfikacji własnego awatara dla pomocnika AI. Umieszczając grę w kontekście dziedzictwa kulturowego (obiektów artystycznych), naszym celem było zajęcie się zastosowaniem systemów sztucznej inteligencji w wielu różnych obszarach, poza informatyką i programowaniem, takich jak archeologia, sztuka i transport.