मैजिक क्यूब पजल, अल्गोरिदम सीखें, एक स्पीडक्यूबेर बनें
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नाम | Magic Cube |
---|---|
संस्करण | 9.1.3 |
अद्यतन | 15 जुल॰ 2024 |
आकार | 50 MB |
श्रेणी | पहेली |
इंस्टॉल की संख्या | 5क॰+ |
डेवलपर | ZhimengTech |
Android OS | Android 5.1+ |
Google Play ID | com.zhimeng.cubepuzzle |
Magic Cube · वर्णन
दुनिया का सबसे अच्छा अंतहीन घन खेल! सबसे आकर्षक घन पहेली खेल कभी!
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यदि आप Fridrich Method सीख रहे हैं, तो हमारा ऐप मददगार साबित होगा। आप इस एप्लिकेशन का उपयोग फ्रिडरिच विधि के सभी एल्गोरिदम की जांच करने के लिए कर सकते हैं। या यदि आप पहेली खेल पसंद करते हैं, तो हम हल करने के लिए अंतहीन क्यूब पहेलियाँ भी प्रदान करते हैं। चरणों की सीमा में घन पहेली को हल करने का प्रयास करें।
विशेषताएं:
एक यथार्थवादी घन मॉडल।
चिकना घुमाना।
अंतहीन पहेलियाँ।
मुख्य दृश्य:
खेल: आपको क्यूब पहेली को चरणों की सीमा में हल करने की आवश्यकता है। आप किस स्तर को प्राप्त कर सकते हैं?
प्रैक्टिस: बस आप क्यूब को फ्री तरीके से बजाते हैं।
एल्गोरिदम: सभी CFOP एल्गोरिदम दिखाएं जिसमें 41 F2L, 57 OLL और 21 PLL शामिल हैं।
/ ************************************** /
निम्नलिखित CFOP विधि के 4 चरण हैं:
1. क्रॉस
इस पहले चरण में पहेली के एक बाहरी परत में चार किनारे के टुकड़ों को हल करना शामिल है, जो आमतौर पर रंगीन केंद्र के टुकड़े के चारों ओर केंद्रित होता है।
2. पहले दो परतें (F2L)
F2L में, कोने और किनारे के टुकड़े जोड़े जाते हैं और बाद में अपने सही स्थान पर चले जाते हैं। प्रत्येक कोने-किनारे की जोड़ी के लिए 42 मानक मामले हैं, जिसमें यह मामला पहले से ही हल है। इसे सहज रूप से भी किया जा सकता है।
3. अंतिम परत (OLL) का झुकाव
इस चरण में शीर्ष परत में हेरफेर करना शामिल है, ताकि सभी टुकड़ों के शीर्ष पर एक ही रंग हो, अन्य रंगों पर गलत रंगों की कीमत पर। इस चरण में कुल 57 एल्गोरिदम शामिल हैं। एक सरल संस्करण, जिसे "टू-लुक ओएलएल" कहा जाता है, किनारों और कोनों को अलग-अलग करता है। यह नौ एल्गोरिदम का उपयोग करता है, दो एज ओरिएंटेशन के लिए और सात कॉर्नर ओरिएंटेशन के लिए।
4. अंतिम परत की अनुमति (PLL)
अंतिम चरण में उनके अभिविन्यास को संरक्षित करते हुए शीर्ष परत के टुकड़ों को स्थानांतरित करना शामिल है। इस चरण के लिए कुल 21 एल्गोरिदम है। वे अक्षर नामों से प्रतिष्ठित होते हैं, आमतौर पर वे इस बात पर आधारित होते हैं कि वे तीर के साथ किस तरह दिखते हैं जो चारों ओर स्वैप किए जाते हैं। "दो-देखो" पीएलएल कोनों और किनारों को अलग-अलग हल करता है। यह छह एल्गोरिदम, कोने के क्रमपरिवर्तन के लिए दो और किनारे के क्रमपरिवर्तन के लिए चार का उपयोग करता है।
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इस पहले चरण में पहेली के एक बाहरी परत में चार किनारे के टुकड़ों को हल करना शामिल है, जो आमतौर पर रंगीन केंद्र के टुकड़े के चारों ओर केंद्रित होता है।
2. पहले दो परतें (F2L)
F2L में, कोने और किनारे के टुकड़े जोड़े जाते हैं और बाद में अपने सही स्थान पर चले जाते हैं। प्रत्येक कोने-किनारे की जोड़ी के लिए 42 मानक मामले हैं, जिसमें यह मामला पहले से ही हल है। इसे सहज रूप से भी किया जा सकता है।
3. अंतिम परत (OLL) का झुकाव
इस चरण में शीर्ष परत में हेरफेर करना शामिल है, ताकि सभी टुकड़ों के शीर्ष पर एक ही रंग हो, अन्य रंगों पर गलत रंगों की कीमत पर। इस चरण में कुल 57 एल्गोरिदम शामिल हैं। एक सरल संस्करण, जिसे "टू-लुक ओएलएल" कहा जाता है, किनारों और कोनों को अलग-अलग करता है। यह नौ एल्गोरिदम का उपयोग करता है, दो एज ओरिएंटेशन के लिए और सात कॉर्नर ओरिएंटेशन के लिए।
4. अंतिम परत की अनुमति (PLL)
अंतिम चरण में उनके अभिविन्यास को संरक्षित करते हुए शीर्ष परत के टुकड़ों को स्थानांतरित करना शामिल है। इस चरण के लिए कुल 21 एल्गोरिदम है। वे अक्षर नामों से प्रतिष्ठित होते हैं, आमतौर पर वे इस बात पर आधारित होते हैं कि वे तीर के साथ किस तरह दिखते हैं जो चारों ओर स्वैप किए जाते हैं। "दो-देखो" पीएलएल कोनों और किनारों को अलग-अलग हल करता है। यह छह एल्गोरिदम, कोने के क्रमपरिवर्तन के लिए दो और किनारे के क्रमपरिवर्तन के लिए चार का उपयोग करता है।