मैजिक क्यूब पहेली, एल्गोरिदम सीखें, स्पीडक्यूबर बनें
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नाम | Magic Cube |
---|---|
संस्करण | 9.1.4 |
अद्यतन | 25 नव॰ 2024 |
आकार | 32 MB |
श्रेणी | पहेली |
इंस्टॉल की संख्या | 5क॰+ |
डेवलपर | ZhimengTech |
Android OS | Android 5.1+ |
Google Play ID | com.zhimeng.cubepuzzle |
Magic Cube · वर्णन
दुनिया का सबसे अच्छा एंडलेस क्यूब गेम! अब तक का सबसे आकर्षक क्यूब पज़ल गेम!
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यदि आप फ्रिड्रिच विधि सीख रहे हैं, तो हमारा ऐप मददगार होगा. आप Fridrich विधि के सभी एल्गोरिदम की जांच करने के लिए इस ऐप का उपयोग कर सकते हैं. या यदि आप पहेली खेल पसंद करते हैं, तो हम हल करने के लिए अंतहीन घन पहेली भी प्रदान करते हैं. चरणों की सीमा में घन पहेली को हल करने का प्रयास करें.
विशेषताएं:
एक यथार्थवादी क्यूब मॉडल.
स्मूथ रोटेट.
अंतहीन पहेलियां.
मुख्य दृश्य:
खेलें: आपको चरणों की सीमा में घन पहेली को हल करने की आवश्यकता है. आप कौन सा स्तर हासिल कर सकते हैं?
अभ्यास करें: बस आपको क्यूब को स्वतंत्र तरीके से खेलने दें.
एल्गोरिदम: सभी CFOP एल्गोरिदम दिखाएं जिसमें 41 F2L, 57 OLL और 21 PLL शामिल हैं.
/*************************************/
CFOP विधि के 4 चरण इस प्रकार हैं:
1. क्रॉस
इस पहले चरण में पहेली की एक बाहरी परत में चार किनारे के टुकड़ों को हल करना शामिल है, जो आमतौर पर रंगीन केंद्र के टुकड़े के आसपास केंद्रित होते हैं.
2. पहली दो परतें (F2L)
F2L में, कोने और किनारे के टुकड़ों को जोड़ा जाता है और बाद में उनके सही स्थान पर ले जाया जाता है. प्रत्येक कोने-किनारे की जोड़ी के लिए 42 मानक मामले हैं, जिसमें वह मामला भी शामिल है जहां इसे पहले ही हल किया जा चुका है. इसे सहजता से भी किया जा सकता है.
3. अंतिम परत का ओरिएंटेशन (ओएलएल)
इस चरण में शीर्ष परत में हेरफेर करना शामिल है ताकि अन्य पक्षों पर गलत रंगों की कीमत पर सभी टुकड़ों के शीर्ष पर एक ही रंग हो. इस चरण में कुल 57 एल्गोरिदम शामिल हैं. एक सरल संस्करण, जिसे "टू-लुक ओएलएल" कहा जाता है, किनारों और कोनों को अलग-अलग उन्मुख करता है. यह नौ एल्गोरिदम का उपयोग करता है, दो किनारे ओरिएंटेशन के लिए और सात कॉर्नर ओरिएंटेशन के लिए.
4. अंतिम परत का क्रमपरिवर्तन (पीएलएल)
अंतिम चरण में उनके अभिविन्यास को संरक्षित करते हुए शीर्ष परत के टुकड़ों को स्थानांतरित करना शामिल है. इस चरण के लिए कुल 21 एल्गोरिदम हैं. वे अक्षरों के नामों से अलग होते हैं, आमतौर पर इस पर आधारित होते हैं कि वे तीरों के साथ कैसे दिखते हैं जो दर्शाता है कि चारों ओर कौन से टुकड़े बदले गए हैं. "टू-लुक" पीएलएल कोनों और किनारों को अलग से हल करता है. यह छह एल्गोरिदम का उपयोग करता है, दो कोने क्रमपरिवर्तन के लिए और चार किनारे क्रमपरिवर्तन के लिए.
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एक यथार्थवादी क्यूब मॉडल.
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अभ्यास करें: बस आपको क्यूब को स्वतंत्र तरीके से खेलने दें.
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1. क्रॉस
इस पहले चरण में पहेली की एक बाहरी परत में चार किनारे के टुकड़ों को हल करना शामिल है, जो आमतौर पर रंगीन केंद्र के टुकड़े के आसपास केंद्रित होते हैं.
2. पहली दो परतें (F2L)
F2L में, कोने और किनारे के टुकड़ों को जोड़ा जाता है और बाद में उनके सही स्थान पर ले जाया जाता है. प्रत्येक कोने-किनारे की जोड़ी के लिए 42 मानक मामले हैं, जिसमें वह मामला भी शामिल है जहां इसे पहले ही हल किया जा चुका है. इसे सहजता से भी किया जा सकता है.
3. अंतिम परत का ओरिएंटेशन (ओएलएल)
इस चरण में शीर्ष परत में हेरफेर करना शामिल है ताकि अन्य पक्षों पर गलत रंगों की कीमत पर सभी टुकड़ों के शीर्ष पर एक ही रंग हो. इस चरण में कुल 57 एल्गोरिदम शामिल हैं. एक सरल संस्करण, जिसे "टू-लुक ओएलएल" कहा जाता है, किनारों और कोनों को अलग-अलग उन्मुख करता है. यह नौ एल्गोरिदम का उपयोग करता है, दो किनारे ओरिएंटेशन के लिए और सात कॉर्नर ओरिएंटेशन के लिए.
4. अंतिम परत का क्रमपरिवर्तन (पीएलएल)
अंतिम चरण में उनके अभिविन्यास को संरक्षित करते हुए शीर्ष परत के टुकड़ों को स्थानांतरित करना शामिल है. इस चरण के लिए कुल 21 एल्गोरिदम हैं. वे अक्षरों के नामों से अलग होते हैं, आमतौर पर इस पर आधारित होते हैं कि वे तीरों के साथ कैसे दिखते हैं जो दर्शाता है कि चारों ओर कौन से टुकड़े बदले गए हैं. "टू-लुक" पीएलएल कोनों और किनारों को अलग से हल करता है. यह छह एल्गोरिदम का उपयोग करता है, दो कोने क्रमपरिवर्तन के लिए और चार किनारे क्रमपरिवर्तन के लिए.