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28 Card Game - Twenty Eight

1.1.1

Profitez du jeu de 28 cartes hors ligne, rapide et fluide avec de superbes graphismes.

Nom 28 Card Game - Twenty Eight
Version 1.1.1
Mise à jour 03 oct. 2024
Taille 30 MB
Catégories Cartes
Installations 10k+
Développeur Dynamite Games Studio
Android OS Android 7.0+
Google Play ID com.dynamitegamesltd.twentyeight
28 Card Game - Twenty Eight · Captures d’écran

28 Card Game - Twenty Eight · Description

Le jeu Twenty-Eight Card est un jeu de levées entre deux équipes de quatre joueurs. Il utilise 32 cartes d'un jeu standard de 52 cartes. Le jeu est un favori parmi les pays d'Asie du Sud comme l'Inde, le Népal, le Bhoutan et le Bangladesh, où il est joué avec passion et habileté. Le jeu exige de l'intelligence, de la concentration et de la mémoire de la part des joueurs.
Ce jeu particulier est hors ligne. Il existe deux variantes : le mode classique et le mode avancé. Chaque mode propose deux variantes de jeu : un seul tour et plusieurs tours.

Fonctionnalités du jeu de cartes 28 :
♠ Jouez avec une IA intelligente (robots)
♠ Jouez hors ligne à tout moment, n'importe où, pas besoin d'Internet
♠ Gameplay fluide
♠ Beaux graphismes
♠ Facile à apprendre avec le tutoriel intégré au jeu

Classement des cartes :
Valets > 9s > As > 10s > Reste des cartes jouables.
Valets = 3 points
9s = 2 points
As = 1 point
10s = 1 point
Le reste des cartes = 0 point

Classique :
Il s'agit d'un jeu pour deux équipes de deux joueurs chacune. Les joueurs utilisent 32 cartes d'un paquet standard de 52 cartes, allant du 7 à l'As dans chaque couleur. Parmi les cartes restantes, 12 cartes sont réparties à parts égales entre les deux équipes pour compter le score. Une équipe vise à collecter les 6 cartes de l'équipe adverse en les battant.

Classement des cartes :
Valets > 9s > As > 10s > Reste des cartes jouables.
Valets = 3 points
9s = 2 points
As = 1 point
10s = 1 point
Le reste des cartes = 0 point

Distribuer et appeler : le donneur fournit 8 cartes à chaque joueur en deux étapes. Dans la première étape, il distribue quatre cartes à chaque joueur dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Chaque joueur appelle en fonction de ses quatre cartes. Les appels vont de 14 à 28. Après avoir obtenu le plus haut appelant du 1er tour, le deuxième tour de distribution et d'appel commence. Le dernier joueur le plus élevé choisit la couleur Trump et reste face cachée et le jeu commence.

Gameplay : Le premier joueur mène une couleur et les autres suivent. La carte la plus haute remporte le pli. Les joueurs doivent emboîter le pas, s'ils ne peuvent pas suivre, ils jouent un atout ou une carte d'une autre couleur. L'appelant ne peut pas mener les atouts jusqu'à ce qu'il soit révélé.

Score : Si vous appelez 19 ou moins, vous n'obtenez qu'un point en cas de victoire et vous perdez 1 point en cas de défaite. Si vous appelez 20 à 23, vous obtenez 2 points pour gagner et perdre 2 points pour perdre. Si vous appelez 24 à 27, vous obtenez 3 points pour gagner et perdre 3 points pour perdre. 28 appels gagnent 4 points, perdent -4 points. Plus l'appel est élevé, plus les enjeux sont élevés.

MODE AVANCÉ :
Les cartes et les points sont les mêmes que dans le mode Classique. La différence réside dans l'appel. Les joueurs reçoivent quatre cartes et appellent 14 à 28. Le gagnant choisit un atout avec quatre cartes.

Gameplay : Le joueur à la droite du donneur commence le premier pli, et le reste doit correspondre à la couleur de la carte jouée s'il l'a. Le pli va à la carte la plus haute de la couleur et le gagnant commence le pli suivant. Les joueurs doivent emboîter le pas si possible : s'ils ne peuvent pas suivre, ils peuvent jouer un atout ou défausser une carte d'une autre couleur, comme ils le souhaitent.

Score : une fois que les huit plis ont été joués dans un tour, tous les camps comptent les points de carte dans les plis qu'ils ont gagnés. L'équipe qui appelle a besoin d'au moins autant de points de carte qu'elle appelle pour gagner ; sinon, ils perdent la manche. Le score de l'équipe qui joue contre l'appelant ne change pas.

Single Hand : Un joueur avec des cartes fortes peut tenter de gagner tous les plis en jouant en solo. Il n'y a pas d'atout et le partenaire ne joue pas. L'équipe obtient 3 points en cas de succès ou perd 3 points en cas d'échec.

Fonctionnalité spéciale commune aux deux modes de jeu :
Cartes de mariage : les deux cartes "Roi et Reine" de la couleur d'atout dans une main sont appelées Mariage. Cette règle de paire augmente ou diminue la valeur d'appel de 4 points. La paire ne doit être montrée que lorsque l'atout a été révélé et que l'une ou l'autre des parties prend une main après que l'atout a été montré.

Le jeu est annulé si :
• Aucun joueur n'a aucun point en main
• N'importe quel joueur a 8 cartes à point zéro
• N'importe quel joueur a les quatre valets
• Chaque joueur n'a qu'une seule couleur
• Le prochain du croupier n'a aucun point

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3,6/5 (92+ Avis)

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