Lança os dados no jogo de tabuleiro Parcheesi e move seus peões pachisi
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Nome | Jogo de tabuleiro Parcheesi |
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Versão | 2023.12.01 |
Atualizar | 03 de 01 de 2024 |
Tamanho | 29 MB |
Categoria | Tabuleiro |
Instalações | 100mil+ |
Desenvolvedor | Crazy Jelly Fish |
Android OS | Android 7.0+ |
Google Play ID | com.parcheesi.bestboardgame |
Jogo de tabuleiro Parcheesi · Descrição
Uma adaptação americana do jogo de tabuleiro Pachisi de cruz e círculo dos índios.
Regras e jogabilidade:
Um jogador joga os dados e deve usar os valores do topo do die pip mostrados para mover seus peões em torno do tabuleiro de uma das seguintes maneiras:
Somente peões que não estejam no ninho podem avançar no tabuleiro.
Os peões só podem deixar o ninho com um rolo de cinco em um único dado ou a soma dos dados. Um duplo cinco pode ser usado para mover dois peões para fora do ninho simultaneamente.
No caso de um rolo não duplo, um jogador pode mover um ou dois peões, seja um peão por cada um dos números dos dois dados ou um peão pelo total. Se nenhuma jogada for possível, a vez é perdida.
Ao mover um único peão o total de dois dados a vez é tomada em incrementos, permitindo que os peões sejam capturados pelo caminho. Por exemplo, se um duplo dois é lançado e uma peça do oponente fica em um espaço nata dois espaços na frente da peça que você deseja mover os quatro completos, você moveria o peão dois, e depois dois novamente, permitindo que o peão do oponente seja capturado.
Todos os rolos de dados devem ser tomados e não podem ser perdidos voluntariamente por um jogador.
Se um dos dois rolos deve ser confiscado, o jogador deve perder o número inferior.
Todas as jogadas do dado devem ser feitas antes da aplicação de qualquer recompensa extra por enviar um adversário para seu ninho ou mover uma peça para sua posição de casa.
Com um lançamento de duplas, o jogador faz quatro jogadas, uma para cada um dos números em cima dos dois dados e uma para cada um dos números em baixo. O jogador pode distribuir estas quatro jogadas entre um, dois, três, ou quatro peões. Note que a soma dos números nos lados opostos de um dado é sempre sete, portanto com duplas, há um total de quatorze espaços para se mover. Isto só pode ser feito se todos os quatro peões estiverem fora do ninho.
Quando o jogador rola em duplas, o jogador rola novamente depois de se mover.
Quando um peão termina sua jogada no mesmo espaço que um peão adversário, o peão adversário é mandado de volta para seu ninho.
Um peão não pode ser colocado em um espaço seguro se for ocupado por um peão adversário. A exceção é o espaço seguro usado quando um peão deixa seu ninho, um único peão ocupando tal espaço seguro é enviado de volta para seu ninho quando a peça do oponente deixa o ninho e ocupa o espaço.
Bloqueio:
Um bloqueio é formado quando dois peões de um único jogador ocupam o mesmo espaço. Nenhum peão de qualquer jogador pode se mover através de um bloqueio, incluindo peões do dono do bloqueio. Os peões do bloqueio não podem ser movidos para frente junto com o rolo de um duplo. O peão de outro jogador não pode pousar em um espaço ocupado por um bloqueio, nem mesmo para deixar seu ninho. As regras locais podem limitar o número de voltas que um bloqueio pode fazer.
Um peão não é obrigado a entrar na fileira de casa e pode passar a fileira e iniciar outro circuito da placa voluntariamente ou como resultado da exigência do uso do rolo de matriz total.
Uma volta termina quando o próximo jogador lança os dados com o consentimento do jogador atual. Qualquer recompensa não obtida é perdida.
Recompensas de jogadas extras:
A recompensa por enviar um peão do adversário para o ninho é uma jogada livre de vinte espaços que não podem ser divididos entre peões.
A recompensa por pousar um peão no espaço de casa é uma jogada livre para dez espaços que não podem ser divididos entre os peões.
Ganhar o jogo:
Movendo todos os quatro peões para a posição de casa, ganha o jogo.
Os peões só podem ser movidos para a posição de casa com uma aplicação exata do rolo total, do valor em um único dado, ou da aplicação completa de uma recompensa.
Regras e jogabilidade:
Um jogador joga os dados e deve usar os valores do topo do die pip mostrados para mover seus peões em torno do tabuleiro de uma das seguintes maneiras:
Somente peões que não estejam no ninho podem avançar no tabuleiro.
Os peões só podem deixar o ninho com um rolo de cinco em um único dado ou a soma dos dados. Um duplo cinco pode ser usado para mover dois peões para fora do ninho simultaneamente.
No caso de um rolo não duplo, um jogador pode mover um ou dois peões, seja um peão por cada um dos números dos dois dados ou um peão pelo total. Se nenhuma jogada for possível, a vez é perdida.
Ao mover um único peão o total de dois dados a vez é tomada em incrementos, permitindo que os peões sejam capturados pelo caminho. Por exemplo, se um duplo dois é lançado e uma peça do oponente fica em um espaço nata dois espaços na frente da peça que você deseja mover os quatro completos, você moveria o peão dois, e depois dois novamente, permitindo que o peão do oponente seja capturado.
Todos os rolos de dados devem ser tomados e não podem ser perdidos voluntariamente por um jogador.
Se um dos dois rolos deve ser confiscado, o jogador deve perder o número inferior.
Todas as jogadas do dado devem ser feitas antes da aplicação de qualquer recompensa extra por enviar um adversário para seu ninho ou mover uma peça para sua posição de casa.
Com um lançamento de duplas, o jogador faz quatro jogadas, uma para cada um dos números em cima dos dois dados e uma para cada um dos números em baixo. O jogador pode distribuir estas quatro jogadas entre um, dois, três, ou quatro peões. Note que a soma dos números nos lados opostos de um dado é sempre sete, portanto com duplas, há um total de quatorze espaços para se mover. Isto só pode ser feito se todos os quatro peões estiverem fora do ninho.
Quando o jogador rola em duplas, o jogador rola novamente depois de se mover.
Quando um peão termina sua jogada no mesmo espaço que um peão adversário, o peão adversário é mandado de volta para seu ninho.
Um peão não pode ser colocado em um espaço seguro se for ocupado por um peão adversário. A exceção é o espaço seguro usado quando um peão deixa seu ninho, um único peão ocupando tal espaço seguro é enviado de volta para seu ninho quando a peça do oponente deixa o ninho e ocupa o espaço.
Bloqueio:
Um bloqueio é formado quando dois peões de um único jogador ocupam o mesmo espaço. Nenhum peão de qualquer jogador pode se mover através de um bloqueio, incluindo peões do dono do bloqueio. Os peões do bloqueio não podem ser movidos para frente junto com o rolo de um duplo. O peão de outro jogador não pode pousar em um espaço ocupado por um bloqueio, nem mesmo para deixar seu ninho. As regras locais podem limitar o número de voltas que um bloqueio pode fazer.
Um peão não é obrigado a entrar na fileira de casa e pode passar a fileira e iniciar outro circuito da placa voluntariamente ou como resultado da exigência do uso do rolo de matriz total.
Uma volta termina quando o próximo jogador lança os dados com o consentimento do jogador atual. Qualquer recompensa não obtida é perdida.
Recompensas de jogadas extras:
A recompensa por enviar um peão do adversário para o ninho é uma jogada livre de vinte espaços que não podem ser divididos entre peões.
A recompensa por pousar um peão no espaço de casa é uma jogada livre para dez espaços que não podem ser divididos entre os peões.
Ganhar o jogo:
Movendo todos os quatro peões para a posição de casa, ganha o jogo.
Os peões só podem ser movidos para a posição de casa com uma aplicação exata do rolo total, do valor em um único dado, ou da aplicação completa de uma recompensa.