Rzucanie kostką w grze planszowej Parcheesi
advertisement
Nazwa | Gra planszowa Parcheesi |
---|---|
Wersja | 2023.12.01 |
Aktualizuj | 03 sty 2024 |
Rozmiar | 29 MB |
Kategoria | Planszowe |
Instalacje | 100tys.+ |
Deweloper | Crazy Jelly Fish |
Android OS | Android 7.0+ |
Google Play ID | com.parcheesi.bestboardgame |
Gra planszowa Parcheesi · Opis
Amerykańska adaptacja indiańskiej gry planszowej Pachisi z krzyżem i kołem.
Zasady i rozgrywka:
Gracz rzuca kostką i musi użyć pokazanych wartości górnych pipsów matrycy, aby poruszyć swoje pionki po planszy na jeden z poniższych sposobów:
Tylko pionki nie znajdujące się w gnieździe mogą poruszać się do przodu na planszy.
Pionki mogą opuścić gniazdo tylko po wyrzuceniu piątki na pojedynczej kości lub sumie kości. Podwójna piątka może być użyta do wyprowadzenia dwóch pionków z gniazda jednocześnie.
W przypadku nie-podwójnej piątki, gracz może poruszyć jeden lub dwa pionki, albo jeden pionek o każdą z liczb na dwóch kościach, albo jeden pionek o sumę. Jeśli żaden ruch nie jest możliwy, kolejka przepada.
W przypadku poruszania pojedynczego pionka o sumę liczb z dwóch kostek, kolejka jest wykonywana w odstępach czasowych, pozwalając na zdobycie pionków po drodze. Na przykład, jeśli wyrzucona została podwójna dwójka, a pionek przeciwnika leży na kremowej przestrzeni dwa pola przed pionkiem, który chcesz przesunąć o pełne cztery, przesuniesz pionek o dwa, a potem jeszcze raz o dwa, pozwalając pionkowi przeciwnika zostać schwytanym.
Wszystkie rzuty kośćmi muszą być wykonane i nie mogą być dobrowolnie utracone przez gracza.
Jeśli któryś z dwóch rzutów musi zostać utracony, gracz musi utracić niższą liczbę.
Wszystkie ruchy kośćmi muszą być wykonane przed zastosowaniem jakichkolwiek dodatkowych nagród za wysłanie przeciwnika do jego gniazda lub przesunięcie pionka do jego pozycji wyjściowej.
Przy podwójnym obrocie gracz wykonuje cztery ruchy, po jednym za każdą z liczb na wierzchu i za każdą z liczb na spodzie kostki. Gracz może rozdzielić te cztery ruchy pomiędzy jeden, dwa, trzy lub cztery pionki. Zauważ, że suma liczb na przeciwległych stronach kostki zawsze wynosi siedem, więc z dubletami jest w sumie czternaście miejsc do przesunięcia. Można to zrobić tylko wtedy, gdy wszystkie cztery pionki są poza gniazdem.
Gdy gracz rzuca dubletami, po ruchu rzuca jeszcze raz.
Kiedy pionek kończy swój ruch na tym samym polu, na którym stoi pionek przeciwnika, zostaje on odesłany do swojego gniazda.
Pionek nie może być umieszczony w bezpiecznej przestrzeni, jeśli jest ona zajęta przez pionek przeciwnika. Wyjątkiem jest bezpieczna przestrzeń używana, gdy pionek opuszcza swoje gniazdo. Pojedynczy pionek zajmujący taką bezpieczną przestrzeń jest odsyłany z powrotem do swojego gniazda, gdy pionek przeciwnika opuści gniazdo i zajmie tę przestrzeń.
Blokada:
Blokada powstaje, gdy dwa pionki jednego gracza zajmują to samo miejsce. Żaden pionek żadnego gracza nie może poruszać się przez blokadę, włączając w to pionki właściciela blokady. Pionki z blokadą nie mogą być przesuwane do przodu razem z rzutem dubletem. Pionek innego gracza nie może wylądować w miejscu zajętym przez blokadę, nawet w celu opuszczenia swojego gniazda. Lokalne zasady mogą ograniczać liczbę tur, w których blokada może pozostać na miejscu.
Pionek nie jest zobowiązany do wejścia do rzędu domów i może go ominąć i rozpocząć kolejny obieg planszy dobrowolnie lub w wyniku wymogu użycia całkowitego rzutu kością.
Tura kończy się, gdy następny gracz rzuci kostką za zgodą aktualnego gracza. Nie podjęte nagrody przepadają.
Nagrody za dodatkowe ruchy:
Nagrodą za wysłanie pionka przeciwnika do gniazda jest darmowy ruch o dwadzieścia przestrzeni, który nie może być podzielony pomiędzy pionki.
Nagrodą za wylądowanie pionka w przestrzeni domowej jest darmowy ruch na dziesięć przestrzeni, który nie może być podzielony między pionki.
Wygranie gry:
Przesunięcie wszystkich czterech pionków na pozycję domową wygrywa grę.
Pionki mogą być przesunięte na pozycję domową tylko przy dokładnym zastosowaniu całkowitego obrotu, wartości na pojedynczej kości, lub całkowitym zastosowaniu nagrody.
Zasady i rozgrywka:
Gracz rzuca kostką i musi użyć pokazanych wartości górnych pipsów matrycy, aby poruszyć swoje pionki po planszy na jeden z poniższych sposobów:
Tylko pionki nie znajdujące się w gnieździe mogą poruszać się do przodu na planszy.
Pionki mogą opuścić gniazdo tylko po wyrzuceniu piątki na pojedynczej kości lub sumie kości. Podwójna piątka może być użyta do wyprowadzenia dwóch pionków z gniazda jednocześnie.
W przypadku nie-podwójnej piątki, gracz może poruszyć jeden lub dwa pionki, albo jeden pionek o każdą z liczb na dwóch kościach, albo jeden pionek o sumę. Jeśli żaden ruch nie jest możliwy, kolejka przepada.
W przypadku poruszania pojedynczego pionka o sumę liczb z dwóch kostek, kolejka jest wykonywana w odstępach czasowych, pozwalając na zdobycie pionków po drodze. Na przykład, jeśli wyrzucona została podwójna dwójka, a pionek przeciwnika leży na kremowej przestrzeni dwa pola przed pionkiem, który chcesz przesunąć o pełne cztery, przesuniesz pionek o dwa, a potem jeszcze raz o dwa, pozwalając pionkowi przeciwnika zostać schwytanym.
Wszystkie rzuty kośćmi muszą być wykonane i nie mogą być dobrowolnie utracone przez gracza.
Jeśli któryś z dwóch rzutów musi zostać utracony, gracz musi utracić niższą liczbę.
Wszystkie ruchy kośćmi muszą być wykonane przed zastosowaniem jakichkolwiek dodatkowych nagród za wysłanie przeciwnika do jego gniazda lub przesunięcie pionka do jego pozycji wyjściowej.
Przy podwójnym obrocie gracz wykonuje cztery ruchy, po jednym za każdą z liczb na wierzchu i za każdą z liczb na spodzie kostki. Gracz może rozdzielić te cztery ruchy pomiędzy jeden, dwa, trzy lub cztery pionki. Zauważ, że suma liczb na przeciwległych stronach kostki zawsze wynosi siedem, więc z dubletami jest w sumie czternaście miejsc do przesunięcia. Można to zrobić tylko wtedy, gdy wszystkie cztery pionki są poza gniazdem.
Gdy gracz rzuca dubletami, po ruchu rzuca jeszcze raz.
Kiedy pionek kończy swój ruch na tym samym polu, na którym stoi pionek przeciwnika, zostaje on odesłany do swojego gniazda.
Pionek nie może być umieszczony w bezpiecznej przestrzeni, jeśli jest ona zajęta przez pionek przeciwnika. Wyjątkiem jest bezpieczna przestrzeń używana, gdy pionek opuszcza swoje gniazdo. Pojedynczy pionek zajmujący taką bezpieczną przestrzeń jest odsyłany z powrotem do swojego gniazda, gdy pionek przeciwnika opuści gniazdo i zajmie tę przestrzeń.
Blokada:
Blokada powstaje, gdy dwa pionki jednego gracza zajmują to samo miejsce. Żaden pionek żadnego gracza nie może poruszać się przez blokadę, włączając w to pionki właściciela blokady. Pionki z blokadą nie mogą być przesuwane do przodu razem z rzutem dubletem. Pionek innego gracza nie może wylądować w miejscu zajętym przez blokadę, nawet w celu opuszczenia swojego gniazda. Lokalne zasady mogą ograniczać liczbę tur, w których blokada może pozostać na miejscu.
Pionek nie jest zobowiązany do wejścia do rzędu domów i może go ominąć i rozpocząć kolejny obieg planszy dobrowolnie lub w wyniku wymogu użycia całkowitego rzutu kością.
Tura kończy się, gdy następny gracz rzuci kostką za zgodą aktualnego gracza. Nie podjęte nagrody przepadają.
Nagrody za dodatkowe ruchy:
Nagrodą za wysłanie pionka przeciwnika do gniazda jest darmowy ruch o dwadzieścia przestrzeni, który nie może być podzielony pomiędzy pionki.
Nagrodą za wylądowanie pionka w przestrzeni domowej jest darmowy ruch na dziesięć przestrzeni, który nie może być podzielony między pionki.
Wygranie gry:
Przesunięcie wszystkich czterech pionków na pozycję domową wygrywa grę.
Pionki mogą być przesunięte na pozycję domową tylko przy dokładnym zastosowaniu całkowitego obrotu, wartości na pojedynczej kości, lub całkowitym zastosowaniu nagrody.