Würfelt beim Brettspiel Parcheesi
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Name | Parcheesi |
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Version | 2023.12.01 |
Aktualisieren | 03. Jan. 2024 |
Größe | 29 MB |
Kategorie | Brettspiele |
Installationen | 100Tsd.+ |
Entwickler | Crazy Jelly Fish |
Android OS | Android 7.0+ |
Google Play ID | com.parcheesi.bestboardgame |
Parcheesi · Beschreibung
Eine amerikanische Adaption des indischen Kreuz- und Kreis-Brettspiels Pachisi.
Regeln und Spielablauf:
Ein Spieler würfelt und muss die obersten Würfelwerte verwenden, um seine Spielfiguren auf eine der folgenden Arten auf dem Brett zu bewegen:
Nur Bauern, die sich nicht im Nest befinden, dürfen sich auf dem Spielbrett vorwärts bewegen.
Die Bauern dürfen das Nest nur verlassen, wenn sie eine Fünf auf einem einzelnen Würfel oder die Summe der Würfel würfeln. Mit einer doppelten Fünf können zwei Bauern gleichzeitig aus dem Nest gezogen werden.
Wird kein Pasch gewürfelt, darf ein Spieler eine oder zwei Figuren ziehen, entweder eine Figur um jede der beiden gewürfelten Zahlen oder eine Figur um die Würfelsumme. Ist kein Zug möglich, ist der Zug verwirkt.
Wenn ein einzelner Bauer um die Augenzahl zweier Würfel gezogen wird, wird der Zug schrittweise ausgeführt, so dass auf dem Weg dorthin Bauern geschlagen werden können. Wenn zum Beispiel eine doppelte Zwei gewürfelt wird und eine gegnerische Figur auf einem Sahnefeld zwei Felder vor der Figur steht, die man um die vollen vier Felder bewegen möchte, bewegt man den Bauern um zwei Felder und dann noch einmal um zwei Felder, so dass der gegnerische Bauer geschlagen werden kann.
Alle Würfel müssen genommen werden und dürfen von einem Spieler nicht freiwillig aufgegeben werden.
Wenn einer von zwei Würfeln verwirkt werden muss, muss der Spieler die niedrigere Zahl verwirken.
Alle Würfelzüge müssen ausgeführt werden, bevor zusätzliche Belohnungen für das Versetzen eines Gegners in sein Nest oder das Versetzen einer Figur in seine Ausgangsstellung gewährt werden.
Wird ein Pasch gewürfelt, macht der Spieler vier Züge, einen für jede der oberen Zahlen auf den beiden Würfeln und einen für jede der Zahlen auf den Unterseiten. Der Spieler kann diese vier Züge auf einen, zwei, drei oder vier Bauern verteilen. Beachten Sie, dass die Summe der Zahlen auf den gegenüberliegenden Seiten eines Würfels immer sieben beträgt, so dass bei einem Pasch insgesamt vierzehn Felder zu ziehen sind. Dies ist nur möglich, wenn alle vier Spielfiguren aus dem Nest heraus sind.
Wenn der Spieler einen Pasch würfelt, würfelt er nach dem Zug erneut.
Wenn ein Bauer seinen Zug auf demselben Feld wie ein gegnerischer Bauer beendet, wird der gegnerische Bauer in sein Nest zurückgeschickt.
Eine Figur darf nicht auf ein sicheres Feld gesetzt werden, wenn es von einer gegnerischen Figur besetzt ist. Die Ausnahme ist das sichere Feld, das benutzt wird, wenn ein Bauer sein Nest verlässt. Ein einzelner Bauer, der ein solches sicheres Feld besetzt, wird in sein Nest zurückgeschickt, wenn eine gegnerische Figur das Nest verlässt und das Feld besetzt.
Blockade:
Eine Blockade entsteht, wenn zwei Spielfiguren eines Spielers dasselbe Feld besetzen. Kein Bauer eines Spielers darf durch eine Blockade ziehen, auch nicht die Bauern des Blockadebesitzers. Blockadebauern dürfen nicht zusammen mit dem Wurf eines Paschs vorwärtsbewegt werden. Die Spielfigur eines anderen Spielers darf nicht auf einem Feld landen, das von einer Blockade besetzt ist, auch nicht, um ihr Nest zu verlassen. Lokale Regeln können die Anzahl der Runden, die eine Blockade bestehen bleiben kann, begrenzen.
Eine Spielfigur ist nicht verpflichtet, die Heimatreihe zu betreten, und kann die Reihe passieren und eine andere Runde auf dem Spielbrett beginnen, entweder freiwillig oder als Ergebnis der Anforderung, den Gesamtwürfelwurf zu verwenden.
Eine Runde endet, wenn der nächste Spieler mit dem Einverständnis des aktuellen Spielers würfelt. Nicht genommene Belohnungen sind verloren.
Belohnungen für zusätzliche Züge:
Die Belohnung dafür, einen gegnerischen Bauern ins Nest zu schicken, ist ein freier Zug von zwanzig Feldern, der nicht zwischen Bauern aufgeteilt werden darf.
Die Belohnung für die Landung eines Bauern im Heimatfeld ist ein freier Zug um zehn Felder, der nicht zwischen Bauern aufgeteilt werden darf.
Regeln und Spielablauf:
Ein Spieler würfelt und muss die obersten Würfelwerte verwenden, um seine Spielfiguren auf eine der folgenden Arten auf dem Brett zu bewegen:
Nur Bauern, die sich nicht im Nest befinden, dürfen sich auf dem Spielbrett vorwärts bewegen.
Die Bauern dürfen das Nest nur verlassen, wenn sie eine Fünf auf einem einzelnen Würfel oder die Summe der Würfel würfeln. Mit einer doppelten Fünf können zwei Bauern gleichzeitig aus dem Nest gezogen werden.
Wird kein Pasch gewürfelt, darf ein Spieler eine oder zwei Figuren ziehen, entweder eine Figur um jede der beiden gewürfelten Zahlen oder eine Figur um die Würfelsumme. Ist kein Zug möglich, ist der Zug verwirkt.
Wenn ein einzelner Bauer um die Augenzahl zweier Würfel gezogen wird, wird der Zug schrittweise ausgeführt, so dass auf dem Weg dorthin Bauern geschlagen werden können. Wenn zum Beispiel eine doppelte Zwei gewürfelt wird und eine gegnerische Figur auf einem Sahnefeld zwei Felder vor der Figur steht, die man um die vollen vier Felder bewegen möchte, bewegt man den Bauern um zwei Felder und dann noch einmal um zwei Felder, so dass der gegnerische Bauer geschlagen werden kann.
Alle Würfel müssen genommen werden und dürfen von einem Spieler nicht freiwillig aufgegeben werden.
Wenn einer von zwei Würfeln verwirkt werden muss, muss der Spieler die niedrigere Zahl verwirken.
Alle Würfelzüge müssen ausgeführt werden, bevor zusätzliche Belohnungen für das Versetzen eines Gegners in sein Nest oder das Versetzen einer Figur in seine Ausgangsstellung gewährt werden.
Wird ein Pasch gewürfelt, macht der Spieler vier Züge, einen für jede der oberen Zahlen auf den beiden Würfeln und einen für jede der Zahlen auf den Unterseiten. Der Spieler kann diese vier Züge auf einen, zwei, drei oder vier Bauern verteilen. Beachten Sie, dass die Summe der Zahlen auf den gegenüberliegenden Seiten eines Würfels immer sieben beträgt, so dass bei einem Pasch insgesamt vierzehn Felder zu ziehen sind. Dies ist nur möglich, wenn alle vier Spielfiguren aus dem Nest heraus sind.
Wenn der Spieler einen Pasch würfelt, würfelt er nach dem Zug erneut.
Wenn ein Bauer seinen Zug auf demselben Feld wie ein gegnerischer Bauer beendet, wird der gegnerische Bauer in sein Nest zurückgeschickt.
Eine Figur darf nicht auf ein sicheres Feld gesetzt werden, wenn es von einer gegnerischen Figur besetzt ist. Die Ausnahme ist das sichere Feld, das benutzt wird, wenn ein Bauer sein Nest verlässt. Ein einzelner Bauer, der ein solches sicheres Feld besetzt, wird in sein Nest zurückgeschickt, wenn eine gegnerische Figur das Nest verlässt und das Feld besetzt.
Blockade:
Eine Blockade entsteht, wenn zwei Spielfiguren eines Spielers dasselbe Feld besetzen. Kein Bauer eines Spielers darf durch eine Blockade ziehen, auch nicht die Bauern des Blockadebesitzers. Blockadebauern dürfen nicht zusammen mit dem Wurf eines Paschs vorwärtsbewegt werden. Die Spielfigur eines anderen Spielers darf nicht auf einem Feld landen, das von einer Blockade besetzt ist, auch nicht, um ihr Nest zu verlassen. Lokale Regeln können die Anzahl der Runden, die eine Blockade bestehen bleiben kann, begrenzen.
Eine Spielfigur ist nicht verpflichtet, die Heimatreihe zu betreten, und kann die Reihe passieren und eine andere Runde auf dem Spielbrett beginnen, entweder freiwillig oder als Ergebnis der Anforderung, den Gesamtwürfelwurf zu verwenden.
Eine Runde endet, wenn der nächste Spieler mit dem Einverständnis des aktuellen Spielers würfelt. Nicht genommene Belohnungen sind verloren.
Belohnungen für zusätzliche Züge:
Die Belohnung dafür, einen gegnerischen Bauern ins Nest zu schicken, ist ein freier Zug von zwanzig Feldern, der nicht zwischen Bauern aufgeteilt werden darf.
Die Belohnung für die Landung eines Bauern im Heimatfeld ist ein freier Zug um zehn Felder, der nicht zwischen Bauern aufgeteilt werden darf.