Jeu d'association de mots amusant, jouez avec des amis hors ligne !
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Nom | Code Names |
---|---|
Version | 3.6 |
Mise à jour | 13 déc. 2024 |
Taille | 41 MB |
Catégories | Jeux littéraires |
Installations | 100k+ |
Développeur | Mandala Ground Labs |
Android OS | Android 7.0+ |
Google Play ID | com.codenames |
Code Names · Description
Codenames est un jeu de société facile pour résoudre des énigmes. Chaque partie dure entre 7 et 25 minutes selon la taille du plateau initial.
Le jeu est divisé en deux équipes rouge et bleu. Chaque équipe a un maître espion dont le but est de mener son équipe à la victoire finale.
Il est possible de jouer soit en mode une équipe, vous déciderez donc uniquement du spymaster de l'équipe rouge et le jeu jouera automatiquement l'équipe bleue ou en mode deux équipes, dans ce cas vous devrez choisir un spymaster d'équipe pour le bleu et le équipes rouges.
Au début du jeu, il y aura soit 12, 18, 24, 30, 36 ou 42 cartes (selon votre sélection) sur le plateau avec des mots différents. La barre du haut indique quelle équipe commence le jeu.
Chaque carte appartient soit à l'équipe rouge, soit à l'équipe bleue, c'est une carte neutre ou la carte noire.
Seul le maître espion de l'équipe peut voir la couleur des cartes (code secret) lorsqu'il appuie sur la position du bouton Afficher le code secret dans la partie inférieure gauche de l'écran.
Le maître espion de l'équipe doit laisser les membres de son équipe découvrir les cartes de leurs couleurs correspondantes en donnant un indice (mot) qui concerne un ensemble de cartes appartenant à son équipe.
Par exemple:
Supposons que - Snake + Mouse + Eagle - appartiennent à l'équipe rouge. Lorsque c'est le tour de l'équipe rouge, le maître espion peut donner l'indice suivant : - Animal, 3 - puis le membre de l'équipe peut sélectionner jusqu'à 3 cartes afin de deviner les cartes appartenant à son équipe. S'ils sélectionnent une carte qui n'appartient pas à l'équipe rouge, le tour est inversé.
* Le mot de l'indice peut être choisi librement, tant qu'il n'est pas (et ne contient pas, ni n'est contenu dans) aucun des mots sur les cartes de nom de code encore affichés à ce moment-là.
Le jeu est divisé en deux équipes rouge et bleu. Chaque équipe a un maître espion dont le but est de mener son équipe à la victoire finale.
Il est possible de jouer soit en mode une équipe, vous déciderez donc uniquement du spymaster de l'équipe rouge et le jeu jouera automatiquement l'équipe bleue ou en mode deux équipes, dans ce cas vous devrez choisir un spymaster d'équipe pour le bleu et le équipes rouges.
Au début du jeu, il y aura soit 12, 18, 24, 30, 36 ou 42 cartes (selon votre sélection) sur le plateau avec des mots différents. La barre du haut indique quelle équipe commence le jeu.
Chaque carte appartient soit à l'équipe rouge, soit à l'équipe bleue, c'est une carte neutre ou la carte noire.
Seul le maître espion de l'équipe peut voir la couleur des cartes (code secret) lorsqu'il appuie sur la position du bouton Afficher le code secret dans la partie inférieure gauche de l'écran.
Le maître espion de l'équipe doit laisser les membres de son équipe découvrir les cartes de leurs couleurs correspondantes en donnant un indice (mot) qui concerne un ensemble de cartes appartenant à son équipe.
Par exemple:
Supposons que - Snake + Mouse + Eagle - appartiennent à l'équipe rouge. Lorsque c'est le tour de l'équipe rouge, le maître espion peut donner l'indice suivant : - Animal, 3 - puis le membre de l'équipe peut sélectionner jusqu'à 3 cartes afin de deviner les cartes appartenant à son équipe. S'ils sélectionnent une carte qui n'appartient pas à l'équipe rouge, le tour est inversé.
* Le mot de l'indice peut être choisi librement, tant qu'il n'est pas (et ne contient pas, ni n'est contenu dans) aucun des mots sur les cartes de nom de code encore affichés à ce moment-là.