Сhess for 4 players GAME
चार के लिए शतरंज (चार साम्राज्य) सामान्य ऑनलाइन शतरंज का एक उन्नत संस्करण है. आपके खिलाफ तीन विरोधी हैं. नियम पारंपरिक शतरंज के समान हैं, लेकिन विजेता वह नहीं है जिसने चेकमेट किया, और जिसने अधिक अंक अर्जित किए. चार के लिए शतरंज शतरंज के खेल को देखने का एक अलग तरीका बनाता है. यहां तक कि एक अनुभवी शतरंज खिलाड़ी, खुद को खेल में एक नवागंतुक के रूप में परखेगा.
विशेषताएं:
ध्यान रखें कि जीतने के लिए आपको हर किसी को चेकमेट करने की ज़रूरत नहीं है. अंत में, आप शेष खिलाड़ी को 20 अंक देकर भी हार मान सकते हैं, लेकिन यदि अभी भी अधिक अंक हैं, तो आप जीत जाते हैं! स्कोर किए गए अंकों की संख्या महत्वपूर्ण है.
दूसरे स्थान के लिए भी संघर्ष महत्वपूर्ण है. आप जिन खिलाड़ियों को हराएंगे उनकी रेटिंग जितनी ज़्यादा होगी, आपको उतने ही ज़्यादा रेटिंग पॉइंट मिलेंगे.
पहले 30 गेम सबसे महत्वपूर्ण हैं. वे रेटिंग बनाते हैं. उसके बाद, रेटिंग में बदलाव कम होगा.
आप दुनिया भर के अन्य खिलाड़ियों के साथ ऑनलाइन खेल सकते हैं.
यहां तक कि अगर आप बहुत सारे टुकड़े खो देते हैं, तो भी हार न मानें. अक्सर ऐसा हो सकता है कि आपको भुला दिया जाएगा, विरोधी एक-दूसरे से लड़ने लगेंगे, और यह पता चलेगा कि आप इतने कमजोर नहीं हैं.
याद रखें, चार विरोधी हैं. एक बार में अपने टुकड़ों का आदान-प्रदान करना कोई स्मार्ट कदम नहीं है. एक समान आदान-प्रदान दो खिलाड़ियों को कमजोर करता है, और अन्य मजबूत हो जाते हैं.
प्यादों को याद रखें! रानी में रखा गया मोहरा एक मजबूत मोहरा होता है. इसे लेने के लिए 1 अंक का खर्च आता है, लेकिन यह असली रानी की तरह ही मजबूत है. इसलिए आप या तो उन्हें एक बार में या एक समूह के रूप में स्थानांतरित कर सकते हैं.
बिशप, किश्ती की तरह ही प्रभावी हैं. इसे ध्यान में रखें और विकर्णों के बारे में न भूलें. यहां विशेष रूप से प्रभावी "फियानचेटो" बिशप है. यानी आप घोड़े के सामने मोहरे को आगे बढ़ाते हैं, और फिर बिशप को वहां रखते हैं.
चेक बहुत खतरनाक हैं! खास तौर पर उस खिलाड़ी से जो बाईं ओर है, क्योंकि इसके बाद, आपसे बहुत सारे टुकड़े ले सकते हैं. इस तथ्य का लाभ उठाएं कि प्रतिद्वंद्वी को चेक दिया गया था!
आपके लिए सबसे खतरनाक बाईं ओर का प्रतिद्वंद्वी है.
इसके विपरीत, प्रतिद्वंद्वी सबसे कम खतरनाक है. वह सबसे दूर है. उन्हें शुरुआत में एक सहयोगी के रूप में देखा जा सकता है.
अपने टुकड़ों को विकसित करें ताकि वे जितना संभव हो उतना स्थान नियंत्रित कर सकें. राजा की रक्षा करें.
गुड लक!
नियम:
1. खिलाड़ी वामावर्त दिशा में चलते हैं. लाल पहले चलता है.
2. गोटियां शतरंज के सामान्य नियमों के अनुसार चलती हैं (कोई एन पासेंट नहीं).
3. आपको मोहरे पर कब्जा करने के लिए अंक मिलते हैं: मोहरा - 1; शूरवीर - 3; बिशप - 5; किश्ती - 5; रानी - 9; राजा - 20.
4. जो खिलाड़ी चेकमेट करता है उसे 20 अंक मिलते हैं, और जो खिलाड़ी चेकमेट प्राप्त करता है वह खेल से बाहर हो जाता है. जिस खिलाड़ी ने राजा के रिट्रीट के अंतिम क्षेत्र को लिया, उसे राजा को चेक के बदले अंक मिलते हैं. जैसे ही राजा के पास पीछे हटने का कोई रास्ता नहीं होता, चेकमेट मायने रखता है.
5. प्यादों को बोर्ड के आपके किनारे से क्षैतिज रूप से 8 पर रानियों में बदल दिया जाता है. रूपांतरित रानी को लेने पर 1 अंक प्रदान किया जाता है।
6. एक साथी के बाद, एक मिलान प्रतिद्वंद्वी के टुकड़े कोई अंक नहीं लाते हैं.
7. जब कोई खिलाड़ी सरेंडर करता है या समय गंवाता है, तो उसके मोहरे बेतरतीब चाल चलने लगते हैं; टुकड़े लेने से अंक नहीं मिलते. हालांकि, एक चेकमेट या ऐसे राजा को पकड़ने पर अभी भी 20 अंक मिलते हैं.
8. यदि आत्मसमर्पण या समय की हानि के बाद खेल में केवल एक खिलाड़ी बचा है, तो उसे प्रत्येक राजा के लिए +20 अंक प्राप्त होते हैं जिन्हें अभी तक खाया या संभोग नहीं किया गया है.
9. यदि किसी खिलाड़ी को गतिरोध में डाल दिया जाता है, तो उसे 20 अंक मिलते हैं.
10. सरेंडर करने या समय गंवाने के बाद हारने वाले खिलाड़ी के लिए पॉइंट तय किए जाते हैं. भविष्य में, आत्मसमर्पण करने वाले पक्ष पर अंक बढ़ सकते हैं, लेकिन इससे खिलाड़ी के परिणाम पर कोई असर नहीं पड़ेगा.
11. खेल के अंत में सबसे अधिक अंक वाला खिलाड़ी जीतता है. यदि स्कोर बराबर है, तो प्राथमिकता उस व्यक्ति को दी जाती है जो बाद में चला गया (प्राथमिकता के अनुसार: हरा, पीला, नीला और लाल).
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विशेषताएं:
ध्यान रखें कि जीतने के लिए आपको हर किसी को चेकमेट करने की ज़रूरत नहीं है. अंत में, आप शेष खिलाड़ी को 20 अंक देकर भी हार मान सकते हैं, लेकिन यदि अभी भी अधिक अंक हैं, तो आप जीत जाते हैं! स्कोर किए गए अंकों की संख्या महत्वपूर्ण है.
दूसरे स्थान के लिए भी संघर्ष महत्वपूर्ण है. आप जिन खिलाड़ियों को हराएंगे उनकी रेटिंग जितनी ज़्यादा होगी, आपको उतने ही ज़्यादा रेटिंग पॉइंट मिलेंगे.
पहले 30 गेम सबसे महत्वपूर्ण हैं. वे रेटिंग बनाते हैं. उसके बाद, रेटिंग में बदलाव कम होगा.
आप दुनिया भर के अन्य खिलाड़ियों के साथ ऑनलाइन खेल सकते हैं.
यहां तक कि अगर आप बहुत सारे टुकड़े खो देते हैं, तो भी हार न मानें. अक्सर ऐसा हो सकता है कि आपको भुला दिया जाएगा, विरोधी एक-दूसरे से लड़ने लगेंगे, और यह पता चलेगा कि आप इतने कमजोर नहीं हैं.
याद रखें, चार विरोधी हैं. एक बार में अपने टुकड़ों का आदान-प्रदान करना कोई स्मार्ट कदम नहीं है. एक समान आदान-प्रदान दो खिलाड़ियों को कमजोर करता है, और अन्य मजबूत हो जाते हैं.
प्यादों को याद रखें! रानी में रखा गया मोहरा एक मजबूत मोहरा होता है. इसे लेने के लिए 1 अंक का खर्च आता है, लेकिन यह असली रानी की तरह ही मजबूत है. इसलिए आप या तो उन्हें एक बार में या एक समूह के रूप में स्थानांतरित कर सकते हैं.
बिशप, किश्ती की तरह ही प्रभावी हैं. इसे ध्यान में रखें और विकर्णों के बारे में न भूलें. यहां विशेष रूप से प्रभावी "फियानचेटो" बिशप है. यानी आप घोड़े के सामने मोहरे को आगे बढ़ाते हैं, और फिर बिशप को वहां रखते हैं.
चेक बहुत खतरनाक हैं! खास तौर पर उस खिलाड़ी से जो बाईं ओर है, क्योंकि इसके बाद, आपसे बहुत सारे टुकड़े ले सकते हैं. इस तथ्य का लाभ उठाएं कि प्रतिद्वंद्वी को चेक दिया गया था!
आपके लिए सबसे खतरनाक बाईं ओर का प्रतिद्वंद्वी है.
इसके विपरीत, प्रतिद्वंद्वी सबसे कम खतरनाक है. वह सबसे दूर है. उन्हें शुरुआत में एक सहयोगी के रूप में देखा जा सकता है.
अपने टुकड़ों को विकसित करें ताकि वे जितना संभव हो उतना स्थान नियंत्रित कर सकें. राजा की रक्षा करें.
गुड लक!
नियम:
1. खिलाड़ी वामावर्त दिशा में चलते हैं. लाल पहले चलता है.
2. गोटियां शतरंज के सामान्य नियमों के अनुसार चलती हैं (कोई एन पासेंट नहीं).
3. आपको मोहरे पर कब्जा करने के लिए अंक मिलते हैं: मोहरा - 1; शूरवीर - 3; बिशप - 5; किश्ती - 5; रानी - 9; राजा - 20.
4. जो खिलाड़ी चेकमेट करता है उसे 20 अंक मिलते हैं, और जो खिलाड़ी चेकमेट प्राप्त करता है वह खेल से बाहर हो जाता है. जिस खिलाड़ी ने राजा के रिट्रीट के अंतिम क्षेत्र को लिया, उसे राजा को चेक के बदले अंक मिलते हैं. जैसे ही राजा के पास पीछे हटने का कोई रास्ता नहीं होता, चेकमेट मायने रखता है.
5. प्यादों को बोर्ड के आपके किनारे से क्षैतिज रूप से 8 पर रानियों में बदल दिया जाता है. रूपांतरित रानी को लेने पर 1 अंक प्रदान किया जाता है।
6. एक साथी के बाद, एक मिलान प्रतिद्वंद्वी के टुकड़े कोई अंक नहीं लाते हैं.
7. जब कोई खिलाड़ी सरेंडर करता है या समय गंवाता है, तो उसके मोहरे बेतरतीब चाल चलने लगते हैं; टुकड़े लेने से अंक नहीं मिलते. हालांकि, एक चेकमेट या ऐसे राजा को पकड़ने पर अभी भी 20 अंक मिलते हैं.
8. यदि आत्मसमर्पण या समय की हानि के बाद खेल में केवल एक खिलाड़ी बचा है, तो उसे प्रत्येक राजा के लिए +20 अंक प्राप्त होते हैं जिन्हें अभी तक खाया या संभोग नहीं किया गया है.
9. यदि किसी खिलाड़ी को गतिरोध में डाल दिया जाता है, तो उसे 20 अंक मिलते हैं.
10. सरेंडर करने या समय गंवाने के बाद हारने वाले खिलाड़ी के लिए पॉइंट तय किए जाते हैं. भविष्य में, आत्मसमर्पण करने वाले पक्ष पर अंक बढ़ सकते हैं, लेकिन इससे खिलाड़ी के परिणाम पर कोई असर नहीं पड़ेगा.
11. खेल के अंत में सबसे अधिक अंक वाला खिलाड़ी जीतता है. यदि स्कोर बराबर है, तो प्राथमिकता उस व्यक्ति को दी जाती है जो बाद में चला गया (प्राथमिकता के अनुसार: हरा, पीला, नीला और लाल).