Entorno de desarrollo visual para juegos 2D en Phaser JS de código abierto

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22 jul. 2025
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Keolot Phaser Editor 2D APP

Keolot Phaser Editor es un entorno de desarrollo visual gratuito para juegos de navegador 2D basado en el motor Phaser de código abierto con física Matter JS integrada. La aplicación permite crear y editar visualmente escenas, objetos de juego, animaciones, audio y teclas, así como escribir la lógica del juego en Javascript y conectar plugins y scripts globales. Gracias a la representación visual, el proceso de creación de un diseño de juego se simplifica considerablemente, en comparación con trabajar directamente con la biblioteca Phaser sin representación visual.

En el editor interactivo, puedes crear visualmente un diseño, mover objetos y añadir nuevos. Puedes navegar por el diseño tanto con el ratón como con la ayuda de los elementos de la interfaz, incluyendo el ajuste del zoom. Las reglas con coordenadas facilitan la navegación. Se pueden añadir, copiar, editar y eliminar visualmente los siguientes objetos de juego de Phaser:
- Imagen
- Texto
- Sprite
- Partículas
- Vídeo
- Rectángulo
- Sprite de mosaico

Además del modo de edición interactiva, existen dos modos de vista previa del juego:
1) Vista previa de la escena actual. En esta vista, se puede pausar el juego y reanudar la reproducción, así como interactuar con los objetos y modificar sus parámetros en el inspector en tiempo real. En el modo de vista previa de una escena específica, no se puede cambiar entre escenas dentro del juego; esta es la vista de una escena específica. Además, el modo de vista previa de la escena se inicia en el modo de física de depuración.
2) Vista previa del juego. Se inicia el juego tal cual, sin la posibilidad de inspeccionar objetos ni pausar la reproducción.

Hay una consola para depurar y visualizar errores.

El Inspector de Objetos permite configurar parámetros para los objetos del juego (p. ej., coordenadas X e Y, ángulo, opacidad, textura, profundidad, etc.), ajustar parámetros físicos, parámetros de partículas y su apariencia (p. ej., vida útil, frecuencia, velocidad, alfa, etc.) y ajustar otras propiedades en paneles, como la selección de tipos de animación y la configuración de audio.

Los objetos de imagen y sprite se pueden convertir en objetos físicos de materia directamente en el Inspector de Objetos con un solo clic, y se pueden especificar parámetros físicos (p. ej., densidad, forma de colisión, categoría de colisión, restitución, ignorar gravedad, etc.). En el Editor de Scripts, se pueden crear y ajustar otras propiedades y objetos del juego, como si se trabajara directamente en Phaser, pero el editor visual proporciona todo lo necesario.

El entorno de desarrollo permite la creación visual de los siguientes recursos precargados:
- Imagen (imágenes de mapa de bits en formato JPG, PNG, WEBP, AVIF, GIF, SVG)
- SVG (imágenes vectoriales)
- Audio (MP3, WAV, OGG, M4A)
- Fuente (TTF, OTF)
- Vídeo (MP4, WEBM)
- Hoja de sprites
- Atlas
- Animación
- Fuente de mapa de bits
- JSON
- TXT
- XML
- GLSL
- Mapa de mosaicos en mosaico JSON

En el inspector de escenas, puedes mover las escenas hacia arriba o hacia abajo, cambiar el color de fondo local, establecer límites físicos estándar con un solo clic y configurar scripts para las funciones principales de la escena del juego Phaser:
- Init()
- Preload()
- Create()
- Update(time, delta)

También puedes añadir un script personalizado para la escena; por ejemplo, con tus propias funciones, se añadirá al código del juego antes de Init. Si escribes cualquiera de las funciones Init, Preload, Create o Update en Custom, se ignorará, ya que existen secciones especializadas para ello.

En el editor de texto con resaltado de sintaxis, puedes editar tanto scripts (JS, TS) como archivos de texto (JSON, TXT). El editor de texto admite funciones básicas y es suficiente, pero para trabajar con el código de forma más cómoda, se recomienda usar tu editor de código de terceros favorito para crear y editar archivos de script. Al escribir scripts, te recomendamos consultar la documentación oficial de la biblioteca Phaser 3.90.

El editor de código también contiene plantillas para situaciones comunes, como añadir un evento a un objeto, interpolar animaciones, crear un objeto físico personalizado, eventos clave, gestión de colisiones, etc.

El proyecto creado se puede guardar y exportar a ZIP, y el juego final también se puede exportar a ZIP para ejecutarlo en el navegador.
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